17/11/15

RICAPITOLANDO 2

Nel precedente post ho accennato alla possibilità di fare un gioco mirato e "palloso" sulle Chances Semplici. Ho dichiarato che si possono vincere 4-5 pezzi con lunghe attese che servono a costruire il gioco per poi fare due puntate per tentativo. Il tentativo dura quindi due colpi e ci sono buone probabilità di vincere entro questi due colpi perchè ciò che si sta formando è molto probabilmente "destinato" a formarsi dal particolare andamento della roulette in quel momento. E' vero che a ogni colpo hai una spettanza probabilistica assoluta del 48,6% a favore e del 51,4% a sfavore ed è pure vero che la spettanza probabilistica di ogni colpo è negativa per cui a lungo termine tu sei MATEMATICAMENTE perdente; però hai anche una spettanza probabilistica relativa che ti dice che in un ciclo logico sulle Figure di 3 ci saranno tendenzialmente due o tre Figure mancanti. Con il gioco che sto descrivendo, nel momento dell'attacco tu ti trovi giusto nella situazione in cui quelle figure, contro cui giocherai sono, per il più delle volte, destinate a mancare anche oltre la fine del ciclo logico. Certo si troveranno attacchi perdenti (due colpi), ma di sicuro per la maggioranza dei casi saranno vincenti e quindi il tutto sarà superabile con qualche montante adatta. Il fatto poi che si può giocare tenendo sotto controllo le tre Chances, comporterà una maggiore frequenza di gioco e quindi si potrà ottenere l'utile desiderato con un tempo minore che non controllando una singola Chance. Tutto questo è un ragionamento derivante dalle osservazioni di ciò che avviene normalmente alla roulette.

Visto che qualcuno mi ha chiesto com'è possibile effettuare il tentativo con due sole puntate, ho deciso di descrivere il gioco. Inoltre, dato che mi hanno detto che molti cercano inutilmente da tempo di ottenere i 4-5 pezzi di vincita a sessione, spero di essere di aiuto a questo scopo. Preciso che non ho mai fatto personalmente questo gioco perchè, come ho già detto, richiede una pazienza che non rientra nelle mie abitudini. Lo vedo piuttosto adatto agli ex contatori di carte al Black Jack, più abituati alle lunghe osservazioni confluenti alla fine in un attacco isolato.

Per affrontare questo tipo di attacco, bisogna innanzi tutto sapere come si giocano contemporaneamente più Figure di 3 e per questo rimando gli interessati che non possiedono già qualche mio trattato sull'argomento, a rileggere e studiare per bene quanto scritto nel post del 26/09/14 intitolato COME SI GIOCANO. Una volta appreso come si giocano una, due, tre, quattro ecc. figure diverse, possiamo passare direttamente alla spiegazione del gioco "palloso" (nel senso che ci vuole tempo per costruire l'attacco).

SPIEGAZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA
La Legge del terzo non influenza solo i Numeri pieni, ma anche le Figure delle Chances Semplici. Controlliamo una permanenza continua dividendola in cinque cicli logici di Figure di 3 sulla Chance del R/N. Ogni riga dello schema contiene 8 Figure di 3 inserite ognuna nel proprio sottoschema del R o del N.Questi sono i 5 cicli logici costruiti con 24 spin ciascuno (zero escluso) e inseriti nello schema che segue.

Cicli logici di Figure di 3.
Perm. 1:20 1 6│34 19 13│17 22 5│10 34 27│16 18 10│9 4 15│16 30 5│12 13 26│
Perm. 2:│33 9 9│14 11 30│34 1 15│26 28 5│22 32 35│17 31 29│28 26 2│33 27 20│
Perm. 3:│14 31 5│12 23 9│35 28 0 26│35 7 28│33 30 4│0 4 24 33│5 11 13│30 30 26│
Perm. 4:│4 30 34│17 2 32│2 6 21│15 20 31│8 21 28│0 31 6 19│7 33 3│8 36 8│
Perm. 5:│30 7 30│11 17 22│5 30 10│34 10 35│5 22 22│0 14 33 2│33 16 14│27 10 1│


Come potete osservare, la Legge del terzo produce in ogni ciclo logico dei doppiaggi di Figura e quindi ci saranno delle Figure mancanti. Di solito le Figure mancanti sono due o tre ma, naturalmente, ci saranno anche cicli logici con tutte le otto Figure presenti e nessun doppione. Questo capita in media ogni 416 cicli e perciò con una frequenza media dello 0,24% (zero escluso). Nel nostro caso però il fatto non ci interessa perchè l'attacco avverrà dopo il completamento di un ciclo logico e riguarderà il doppiaggio di una delle Figure presenti.

Poichè in alcuni forum la Legge del terzo è oggetto di discussioni sulla sua esistenza, ho fatto fare a Luca un test su 31.237 cicli di 24 spin ciascuno pari a 749.688 numeri. Il test ha dato questi risultati: (naturalmente lo zero non è stato considerato anche se modificherebbe di poco le percentuali).



Spero sarete d'accordo che non servono 10 milioni di numeri per poter dire che il 74% dei cicli hanno 5-6 presenze e che quindi quanto affermato da anni di osservazioni era corretto. La Legge del terzo è una tendenza che esiste. Ciò significa che non tutti i cicli avranno i due terzi di presenze, ma il 74% si. Nel test non appaiono le 8 Figure diverse come pure la presenza di una sola Figura (per esempio un filotto di 24 Neri o Rossi). E' chiaro che ciò deriva dal fatto che la permanenza è stata quantizzata in cicli logici di 24 spin ciascuno, senza sconfinamenti fra un ciclo e l'altro. Se dovessimo fare il test scalando di numero in numero, certamente troveremmo anche queste configurazioni più di una volta, pur mantenendo le riscontrate proporzioni fra le percentuali.

Ritornando al nostro argomento, per poter usufruire di una maggior probabilità di successo, l'attacco dovrà essere effettuato al momento opportuno e cioè dopo aver rilevato un primo ciclo logico di otto Figure. Avremo così una configurazione che, come potete osservare nell'esempio sopra riportato, conterrà solitamente 5-6 Figure presenti e 3 o 2 Figure assenti. Non bisogna accettare configurazioni diverse tipo quelle con solo 3 o 4 Figure presenti e continuamente doppiate perchè, se i doppioni sono venuti in anticipo, si può instaurare un periodo di allargamenti che possono occupare le posizioni vuote. Bisogna allora che il ciclo inserito abbia al massimo 2 doppioni e che quindi ci siano 2 Figure assenti. Se le assenze sono 2, quella è la situazione più favorevole. Il bravo professionista, che non bada ai tempi di attesa, aspetterebbe solo quella situazione. Se poi nel ciclo completo ci fosse una sola assenza, tanto meglio, ma in questo caso il tentativo ci costerebbe 3 puntate e non più 2. Si giocherà quindi soltanto per un tentativo di doppiaggio dopo la conclusione del ciclo di riferimento e cioè solo per la nona Figura da inserire nel ciclo e solo se ci sono 2 Figure assenti. Nel caso sopra riportato questa condizione è presente nei cicli primo secondo terzo e quinto.

A questo punto è facile intuire le ragioni dell'attacco. Prendiamo in considerazione solo la condizione migliore per l'attacco (due Figure assenti). Il ciclo logico di riferimento accettato per il gioco ha 6 Figure presenti, 2 doppioni e 2 Figure assenti. Ci sono quindi 2 Figure che nel ciclo logico sono in ritardo e da quanto riscontrato in anni di gioco (non sullo stesso attacco), una o entrambe le figure sono "destinate" a restare assenti. Per quanto tempo? Questo nessuno lo può sapere, ma quelle due assenze ci danno l'occasione di fare il nostro attacco che ci costerà sempre 2 puntate per un solo tentativo. Sia che le Figure assenti si trovino entrambe in un sottoschema, sia che si trovino una in un sottoschema e una nell'altro, le puntate saranno sempre e soltanto due per tentativo. Naturalmente, poichè le puntate si svolgono oltre il ciclo logico di riferimento (nona Figura), è preferibile fermarsi a un solo tentativo e ricostruire il gioco tutto da capo per evitare quelle consecutività che a lungo andare troveremmo nel nostro cammino. E' chiaro che se le due Figure dovessero ritardare ulteriormente, si continuerebbe a vincere entro la prima o la seconda puntata, ma poichè ci stiamo addentrando nel secondo ciclo, non vi sarebbe più quella forte probabilità di evitare quelle due Figure in ritardo.

Perchè le puntate sono due per tentativo? Se avete letto il post del 26/09/14 lo sapete. Se non l'avete letto ve lo spiego. In ogni caso prima chiarisco il concetto dei due termini coppia e isolata.
Coppie: RRR e RRN; RNR e RNN; NNN e NNR; NRN e NRR sono coppie perchè il secondo termine delle due Figure è uguale mentre il terzo è diverso. In questo caso per prenderle si gioca soltanto sul secondo termine perchè al terzo non si saprebbe cosa giocare. Una volta vinto il secondo termine (uguale) delle due Figure, uscirà per forza una delle due.
Isolate: RRR e RNR; RRR e RNN; NNN e NRN; NNN e NRR sono isolate perchè il secondo termine delle due Figure è diverso mentre il terzo può essere uguale o diverso. In questo caso per prenderle si gioca soltanto il terzo termine perchè è quello che definisce la Figura.

Quando alla fine di un ciclo logico ci sono due Figure assenti, siamo in presenza delle seguenti situazioni:
1° caso) Le 6 Figure presenti sono 4 in un sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano quindi nello stesso sottoschema e possono essere una coppia: (di conseguenza per il sottoschema a R le Figure presenti possono essere: RRR e RRN oppure RNR e RNN. Per il sottoschema a N possono essere NNN e NNR oppure NRN e NRR). Noi dobbiamo cercare un doppiaggio e quindi dobbiamo giocare sulle Figure presenti. La prima puntata riguarderà il primo termine del sottoschema completo (cicli secondo terzo quarto e quinto dell'esempio sopra riportato). Se questo è a R si giocherà R. Se è a N si giocherà N. Vincendo il colpo entrerà per forza una delle 4 Figure presenti e quindi l'attacco sarebbe terminato con la vincita. Sbagliando questo colpo, si giocherà il secondo termine della coppia presente nell'altro sottoschema. Si anticipa la puntata al secondo termine perchè poi nel terzo termine non ci sarebbe una scelta obbligata fra R e N. Indovinando il secondo termine si vincerà una delle due Figure presenti. Sbagliando il secondo termine entrerà una delle due Figure della coppia mancante e noi avremo perso due puntate.

2° caso) Anche qui le Figure presenti sono 4 in un sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano nello stesso sottoschema e possono essere due isolate (secondo terzo e quinto ciclo dell'esempio sopra riportato). Per esempio RRR e RNR. In questo caso le due Figure presenti sono anch'esse due isolate (RRN e RNN). Dopo aver tentato e perso il primo termine del sottoschema completo (che in questo caso è a N), si giocherà il terzo termine delle due Figure isolate presenti nel sottoschema che le contiene e quindi si lascerà passare il secondo termine e si giocherà il terzo termine che in questo caso è a N per entrambe le Figure. Sbagliando il terzo termine entrerà una delle due Figure isolate mancanti e noi avremo perso due puntate.

3° caso) Le due Figure assenti si trovano una nel sottoschema del R e una nel sottoschema del N (primo ciclo dell'esempio sopra riportato). In questi casi entrambi i sottoschemi contengono 3 Figure già presenti e queste 3 Figure sono una coppia e una isolata. Per ottenere il doppiaggio di una delle sei Figure presenti, si dovrà individuare il sottoschema da giocare lasciando passare il primo termine senza giocare. Poi si giocherà l'anticipo sul secondo termine della coppia e, sbagliando il colpo, si giocherà il terzo termine della Figura isolata presente. Anche qui in caso di perdita avremo speso due puntate. Nell'esempio sopra riportato, dopo il primo ciclo si lascerà passare il primo termine della nona Figura (che si trova nel ciclo successivo) per individuare il sottoschema su cui ricercare il doppiaggio. Questo perchè non c'è un sottoschema completo. Nel caso specifico (il primo spin del secondo ciclo è stato il 33) è uscito un N e quindi si giocherà il secondo termine a R per tentare il doppiaggio di una delle due Figure della coppia NRN e NRR. Al secondo spin è uscito un R (9) e quindi doppierà per forza una di queste due Figure.

La logica di questo gioco è l'attesa che in un ciclo si formi la condizione ottimale di due Figure mancanti. Poichè sono due Figure in ritardo, si sfrutterà la situazione sperando che il ritardo continui almeno per un altro colpo oltre il ciclo logico. Non vi è nulla di matematico, ma vi è lo sfruttamento di una conclusione grafica molto probabile e continuamente riscontrata in anni di osservazioni. La speranza che il ritardo di quelle due Figure continui è suffragata anche da un risultato statistico matematico. L'inserimento di una nona Figura avrà come probabilità il 66% di essere una delle 6 presenti e il 33% di essere una delle due mancanti. Questo però non è molto importante perchè ciò che conta è la situazione contingente del momento che ci sta dando uno scarto negativo sulle due Figure non giocate.

Se poi vogliamo fare i perfezionisti, già nel ciclo di riferimento il sistemista paziente aspetterà una configurazione con 6 Figure diverse senza alcun doppione e poi farà un solo tentativo per il doppiaggio di una di quelle 6 Figure. In questo caso consiglio un solo tentativo perchè altrimenti l'ultimo ci costerebbe tre puntate invece di due. Nella maggioranza dei casi vincerà il primo tentativo perchè le sette Figure diverse si presenteranno in media una volta ogni 364 cicli (sempre zero escluso). Naturalmente questo modo di accettare l'attacco costerà molto più tempo per le attese perchè, mentre prima sono accettati due doppioni che possono avvenire in qualsiasi punto degli 8 inserimenti, qui si deve aspettare l'inserimento di 6 figure diverse senza alcun doppione. Controllando le tre Chances il fenomeno avviene abbastanza di frequente, ma talvolta bisogna aspettare per qualche tempo.

Il problema dello zero. E' chiaro che chi cerca la vincita di 3-4 pezzi per sessione di gioco, che magari dura 4-5 ore, è propenso a usare pezzi base di una certa importanza. Solitamente questi professionisti non giocano in Internet e quindi possono usufruire del "partager". Io vedrei la copertura dello zero adeguata al recupero della metà della puntata e tuttalpiù un recupero di quei pezzi puntati sullo zero con il gioco base. Se il risultato finale è sempre i 4-5 pezzi desiderati, avremo recuperato i pezzi puntati sullo zero, sempre pagando la tassa che si tramuta in un prolungamento del gioco.

Concludendo, un qualsiasi gioco sulle Semplici è molto difficile perchè solitamente il giocatore segue una linea di condotta sempre uguale che prima o poi incontrerà la sua Figura contraria. Qualunque elucubrazione possiamo fare, a ogni colpo avremo sempre 19 numeri non coperti e secondo me l'unico appliglio sfruttabile è l'individuazione di ciò che non sta avvenendo il quel momento. A quel punto ci giocheremo contro. Con un gioco in cui a ogni colpo vi è una "spettanza matematica negativa", penso che l'unico appiglio sia adeguarsi alla permanenza del momento; che il tentativo sia di breve durata e che gli esiti statistici dell'attacco siano in quel momento quantitativamente favorevoli. Certamente se ne sbaglierà qualcuno, ma non credo che le due Figure in ritardo possano entrare a ripetizione continua nei cicli che si susseguono.

Proseguiamo la ricapitolazione dei sistemi pubblicati nel Sito.
FIGURE POSIZIONALI NELLE TERZINE:
N° 8 9: COPPIA VERTICALE NEL SETTORE. Con una moltiplicazione di eventi creiamo due schemi quadrati (uno per il Manque e uno per il Passe) contenenti tre settori ciascuno. Gli inserimenti "a passate" delle Terzine produrranno 4-5 vincite per schema.
N° 10: COPPIA VERTICALE NEL SETTORE COMPLESSIVO. Il gioco precedente confluisce in uno schema complessivo che accoglie i risultati di entrambi gli schemi. In questo modo si eliminano gli stalli dei singoli schemi.
N° 11 12: DUE TERZI NEL SETTORE. Gli schemi a Manque e Passe contengono due settori ciascuno e si ricerca la vincita su due terzine su tre.
N° 13: IL 3° DOPPIATO SOVRAPPOSTO. Due cicli da 18 colpi l'uno creano nel loro insieme dei filotti orizzontali di terzine doppiate.
N° 20 21 22: FIGURE POSIZIONALI SULLE TERZINE. Si gioca sulle Figure formate dalla posizione dei doppiaggi nella permanenza. Per la formazione delle Figure si può usare una rilevazione totale o una rilevazione finale.
N° 23 24: LA TERZA FIGURA DIVERSA. Su due schemi si cerca in entrambi la terza figura diversa comune. Uso della rilevazione finale.
N° 25: DOPPIAGGI VERTICALI SU COLONNE. Su uno schema completo di terzine si cerca il secondo doppiaggio delle Figure posizionali.
N° 26: AL DOPPIO DEL SIMBOLO SU 3 RIGHE. Con le Figure posizionali sulle Terzine delle Sestine i simboli sono due. Inseriti in uno schema a 3 righe, ci sarà obbligatoriamente un simbolo inserito due volte.

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Se uno va al Casinò una volta nella vita, può essere fortunato. Se ci va con una certa regolarità, per lui la fortuna non esiste.
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