Nel
precedente post ho accennato alla possibilità di fare un gioco
mirato e "palloso" sulle Chances Semplici. Ho dichiarato
che si possono vincere 4-5 pezzi con lunghe attese che servono a
costruire il gioco per poi fare due puntate per tentativo. Il
tentativo dura quindi due colpi e ci sono buone probabilità di
vincere entro questi due colpi perchè ciò che si sta formando è
molto probabilmente "destinato"
a formarsi dal particolare andamento della roulette in quel momento.
E' vero che a ogni colpo hai una spettanza
probabilistica assoluta
del 48,6% a favore e del 51,4% a sfavore ed è pure
vero che la spettanza probabilistica di ogni colpo è negativa per
cui a lungo termine tu sei MATEMATICAMENTE perdente; però hai anche
una spettanza
probabilistica relativa
che ti dice che in un ciclo logico sulle Figure di 3 ci saranno
tendenzialmente
due o tre Figure mancanti. Con il gioco che sto descrivendo, nel
momento dell'attacco tu ti trovi giusto nella situazione in cui
quelle figure, contro cui giocherai sono, per il più delle volte,
destinate a mancare anche oltre la fine del ciclo logico. Certo si
troveranno attacchi perdenti (due colpi), ma di sicuro per la
maggioranza dei casi saranno vincenti e quindi il tutto sarà
superabile con qualche montante adatta. Il fatto poi che si può
giocare tenendo sotto controllo le tre Chances, comporterà una
maggiore frequenza di gioco e quindi si potrà ottenere l'utile
desiderato con un tempo minore che non controllando una singola
Chance. Tutto questo è un ragionamento derivante dalle osservazioni
di ciò che avviene normalmente alla roulette.
Visto che qualcuno mi ha chiesto com'è possibile
effettuare il tentativo con due sole puntate, ho deciso di descrivere
il gioco. Inoltre, dato che mi hanno detto che molti cercano
inutilmente da tempo di ottenere i 4-5 pezzi di vincita a sessione,
spero di essere di aiuto a questo scopo. Preciso che non ho mai fatto
personalmente questo gioco perchè, come ho già detto, richiede una
pazienza che non rientra nelle mie abitudini. Lo vedo piuttosto
adatto agli ex contatori di carte al Black Jack, più abituati alle
lunghe osservazioni confluenti alla fine in un attacco isolato.
Per affrontare questo tipo di attacco, bisogna innanzi
tutto sapere come si giocano contemporaneamente più Figure di 3
e per questo rimando gli interessati che non possiedono già qualche
mio trattato sull'argomento, a rileggere e studiare per bene quanto
scritto nel post del 26/09/14 intitolato COME SI GIOCANO. Una
volta appreso come si giocano una, due, tre, quattro ecc. figure
diverse, possiamo passare direttamente alla spiegazione del gioco
"palloso" (nel senso che ci vuole tempo per costruire
l'attacco).
La Legge del terzo non influenza solo i Numeri pieni, ma
anche le Figure delle Chances Semplici. Controlliamo una permanenza
continua dividendola in cinque cicli logici di Figure di 3
sulla Chance del R/N. Ogni riga dello schema contiene 8 Figure di 3
inserite ognuna nel proprio sottoschema del R o del N.Questi sono i 5
cicli logici costruiti con 24 spin ciascuno (zero escluso) e inseriti
nello schema che segue.
Cicli logici di Figure di 3.
Perm. 1:│20
1 6│34 19 13│17 22 5│10 34
27│16 18 10│9 4 15│16 30 5│12 13 26│
Perm. 2:│33 9 9│14
11 30│34 1 15│26 28 5│22 32 35│17 31 29│28 26 2│33 27 20│
Perm. 3:│14 31
5│12 23 9│35 28 0 26│35 7 28│33 30 4│0 4 24 33│5 11 13│30
30 26│
Perm. 4:│4 30
34│17 2 32│2 6 21│15 20 31│8 21 28│0 31 6 19│7 33 3│8
36 8│
Perm. 5:│30 7
30│11 17 22│5 30 10│34 10 35│5 22 22│0 14 33 2│33 16
14│27 10 1│
Come potete osservare, la Legge del terzo produce in
ogni ciclo logico dei doppiaggi di Figura e quindi ci saranno delle
Figure mancanti. Di solito le Figure mancanti sono due o tre ma,
naturalmente, ci saranno anche cicli logici con tutte le otto Figure
presenti e nessun doppione. Questo capita in media ogni 416 cicli e
perciò con una frequenza media dello 0,24% (zero escluso). Nel
nostro caso però il fatto non ci interessa perchè l'attacco avverrà
dopo il completamento di un ciclo logico e riguarderà il doppiaggio
di una delle Figure presenti.
Poichè in alcuni forum la Legge del terzo è oggetto di
discussioni sulla sua esistenza, ho fatto fare a Luca un test su
31.237 cicli di 24 spin ciascuno pari a 749.688 numeri. Il test ha
dato questi risultati: (naturalmente lo zero non è stato considerato
anche se modificherebbe di poco le percentuali).
Spero sarete d'accordo che non servono 10 milioni di
numeri per poter dire che il 74% dei cicli hanno 5-6 presenze e che
quindi quanto affermato da anni di osservazioni era corretto. La
Legge del terzo è una tendenza che esiste. Ciò significa che non
tutti i cicli avranno i due terzi di presenze, ma il 74% si. Nel test
non appaiono le 8 Figure diverse come pure la presenza di una sola
Figura (per esempio un filotto di 24 Neri o Rossi). E' chiaro che ciò
deriva dal fatto che la permanenza è stata quantizzata in cicli
logici di 24 spin ciascuno, senza sconfinamenti fra un ciclo e
l'altro. Se dovessimo fare il test scalando di numero in numero,
certamente troveremmo anche queste configurazioni più di una volta,
pur mantenendo le riscontrate proporzioni fra le percentuali.
Ritornando al nostro argomento, per poter usufruire di
una maggior probabilità di successo, l'attacco dovrà essere
effettuato al momento opportuno e cioè dopo aver rilevato un primo
ciclo logico di otto Figure. Avremo così una configurazione che,
come potete osservare nell'esempio sopra riportato, conterrà
solitamente 5-6 Figure presenti e 3 o 2 Figure assenti. Non bisogna
accettare configurazioni diverse tipo quelle con solo 3 o 4 Figure
presenti e continuamente doppiate perchè, se i doppioni sono venuti
in anticipo, si può instaurare un periodo di allargamenti che
possono occupare le posizioni vuote. Bisogna allora che il ciclo
inserito abbia al massimo 2 doppioni e che quindi ci siano 2 Figure
assenti. Se le assenze sono 2, quella è la situazione più
favorevole. Il bravo professionista, che non bada ai tempi di attesa,
aspetterebbe solo quella situazione. Se poi nel ciclo completo ci
fosse una sola assenza, tanto meglio, ma in questo caso il tentativo
ci costerebbe 3 puntate e non più 2. Si giocherà quindi soltanto
per un tentativo di doppiaggio dopo la conclusione del ciclo di
riferimento e cioè solo per la nona Figura da inserire nel ciclo e
solo se ci sono 2 Figure assenti. Nel caso sopra riportato questa
condizione è presente nei cicli primo secondo terzo e quinto.
A questo punto è facile intuire le ragioni
dell'attacco. Prendiamo in considerazione solo la condizione migliore
per l'attacco (due Figure assenti). Il ciclo logico di riferimento
accettato per il gioco ha 6 Figure presenti, 2 doppioni e 2 Figure
assenti. Ci sono quindi 2 Figure che nel ciclo logico sono in ritardo
e da quanto riscontrato in anni di gioco (non sullo stesso attacco),
una o entrambe le figure sono "destinate" a restare
assenti. Per quanto tempo? Questo nessuno lo può sapere, ma quelle
due assenze ci danno l'occasione di fare il nostro attacco che ci
costerà sempre 2 puntate per un solo tentativo. Sia che le Figure
assenti si trovino entrambe in un sottoschema, sia che si trovino una
in un sottoschema e una nell'altro, le puntate saranno sempre e
soltanto due per tentativo. Naturalmente, poichè le puntate si
svolgono oltre il ciclo logico di riferimento (nona Figura), è
preferibile fermarsi a un solo tentativo e ricostruire il gioco tutto
da capo per evitare quelle consecutività che a lungo andare
troveremmo nel nostro cammino. E' chiaro che se le due Figure
dovessero ritardare ulteriormente, si continuerebbe a vincere entro
la prima o la seconda puntata, ma poichè ci stiamo addentrando nel
secondo ciclo, non vi sarebbe più quella forte probabilità di
evitare quelle due Figure in ritardo.
Perchè le puntate sono due per tentativo? Se avete
letto il post del 26/09/14 lo sapete. Se non l'avete letto ve lo
spiego. In ogni caso prima chiarisco il concetto dei due termini
coppia e isolata.
Coppie: RRR e RRN; RNR e RNN; NNN e NNR; NRN e
NRR sono coppie perchè il secondo termine delle due Figure è
uguale mentre il terzo è diverso. In questo caso per
prenderle si gioca soltanto sul secondo termine perchè al terzo non
si saprebbe cosa giocare. Una volta vinto il secondo termine (uguale)
delle due Figure, uscirà per forza una delle due.
Isolate: RRR e RNR; RRR e RNN; NNN e NRN; NNN e
NRR sono isolate perchè il secondo termine delle due Figure è
diverso mentre il terzo può essere uguale o diverso. In
questo caso per prenderle si gioca soltanto il terzo termine perchè
è quello che definisce la Figura.
Quando alla fine di un ciclo logico ci sono due Figure
assenti, siamo in presenza delle seguenti situazioni:
1° caso) Le 6 Figure presenti sono 4 in un sottoschema
e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano quindi nello
stesso sottoschema e possono essere una coppia: (di
conseguenza per il sottoschema a R le Figure presenti possono
essere: RRR e RRN oppure RNR e RNN. Per il sottoschema a N
possono essere NNN e NNR oppure NRN e NRR). Noi dobbiamo cercare un
doppiaggio e quindi dobbiamo giocare sulle Figure presenti. La prima
puntata riguarderà il primo termine del sottoschema completo (cicli
secondo terzo quarto e quinto dell'esempio sopra riportato). Se
questo è a R si giocherà R. Se è a N si giocherà N. Vincendo il
colpo entrerà per forza una delle 4 Figure presenti e quindi
l'attacco sarebbe terminato con la vincita. Sbagliando questo colpo,
si giocherà il secondo termine della coppia presente
nell'altro sottoschema. Si anticipa la puntata al secondo termine
perchè poi nel terzo termine non ci sarebbe una scelta obbligata fra
R e N. Indovinando il secondo termine si vincerà una delle due
Figure presenti. Sbagliando il secondo termine entrerà una delle due
Figure della coppia mancante e noi avremo perso due puntate.
2° caso) Anche qui le Figure presenti sono 4 in un
sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano
nello stesso sottoschema e possono essere due isolate
(secondo terzo e quinto ciclo dell'esempio sopra riportato). Per
esempio RRR e RNR. In questo caso le due Figure presenti sono
anch'esse due isolate (RRN e RNN). Dopo aver tentato e perso il primo
termine del sottoschema completo (che in questo caso è a N), si
giocherà il terzo termine delle due Figure isolate presenti nel
sottoschema che le contiene e quindi si lascerà passare il secondo
termine e si giocherà il terzo termine che in questo caso è a N per
entrambe le Figure. Sbagliando il terzo termine entrerà una delle
due Figure isolate mancanti e noi avremo perso due puntate.
3° caso) Le due Figure assenti si trovano una
nel sottoschema del R e una nel sottoschema del N
(primo ciclo dell'esempio sopra riportato). In questi casi entrambi i
sottoschemi contengono 3 Figure già presenti e queste 3 Figure sono
una coppia e una isolata. Per ottenere il doppiaggio di
una delle sei Figure presenti, si dovrà individuare il sottoschema
da giocare lasciando passare il primo termine senza giocare. Poi si
giocherà l'anticipo sul secondo termine della coppia e, sbagliando
il colpo, si giocherà il terzo termine della Figura isolata presente.
Anche qui in caso di perdita avremo speso due puntate. Nell'esempio
sopra riportato, dopo il primo ciclo si lascerà passare il primo
termine della nona Figura (che si trova nel ciclo successivo) per
individuare il sottoschema su cui ricercare il doppiaggio. Questo
perchè non c'è un sottoschema completo. Nel caso specifico (il
primo spin del secondo ciclo è stato il 33) è uscito un N e quindi
si giocherà il secondo termine a R per tentare il doppiaggio di una
delle due Figure della coppia NRN e NRR. Al secondo spin è uscito un
R (9) e quindi doppierà per forza una di queste due Figure.
La logica di questo gioco è l'attesa che in un ciclo si
formi la condizione ottimale di due Figure mancanti. Poichè sono due
Figure in ritardo, si sfrutterà la situazione sperando che il
ritardo continui almeno per un altro colpo oltre il ciclo logico. Non
vi è nulla di matematico, ma vi è lo sfruttamento di una
conclusione grafica molto probabile e continuamente riscontrata in
anni di osservazioni. La speranza che il ritardo di quelle due Figure
continui è suffragata anche da un risultato statistico matematico.
L'inserimento di una nona Figura avrà come probabilità il 66% di
essere una delle 6 presenti e il 33% di essere una delle due
mancanti. Questo però non è molto importante perchè ciò che conta
è la situazione contingente del momento che ci sta dando uno scarto
negativo sulle due Figure non giocate.
Se poi vogliamo fare i perfezionisti, già nel ciclo di
riferimento il sistemista paziente aspetterà una configurazione con
6 Figure diverse senza alcun doppione e poi farà un solo tentativo
per il doppiaggio di una di quelle 6 Figure. In questo caso consiglio
un solo tentativo perchè altrimenti l'ultimo ci costerebbe tre
puntate invece di due. Nella maggioranza dei casi vincerà il primo
tentativo perchè le sette Figure diverse si presenteranno in media
una volta ogni 364 cicli (sempre zero escluso). Naturalmente questo
modo di accettare l'attacco costerà molto più tempo per le attese
perchè, mentre prima sono accettati due doppioni che possono
avvenire in qualsiasi punto degli 8 inserimenti, qui si deve
aspettare l'inserimento di 6 figure diverse senza alcun doppione.
Controllando le tre Chances il fenomeno avviene abbastanza di
frequente, ma talvolta bisogna aspettare per qualche tempo.
Il problema dello zero. E' chiaro che chi cerca
la vincita di 3-4 pezzi per sessione di gioco, che magari dura 4-5
ore, è propenso a usare pezzi base di una certa importanza.
Solitamente questi professionisti non giocano in Internet e quindi
possono usufruire del "partager". Io vedrei la copertura
dello zero adeguata al recupero della metà della puntata e tuttalpiù
un recupero di quei pezzi puntati sullo zero con il gioco base. Se il
risultato finale è sempre i 4-5 pezzi desiderati, avremo recuperato
i pezzi puntati sullo zero, sempre pagando la tassa che si tramuta in
un prolungamento del gioco.
Concludendo, un qualsiasi gioco sulle Semplici è molto
difficile perchè solitamente il giocatore segue una linea di
condotta sempre uguale che prima o poi incontrerà la sua Figura
contraria. Qualunque elucubrazione possiamo fare, a ogni colpo avremo
sempre 19 numeri non coperti e secondo me l'unico appliglio
sfruttabile è l'individuazione di ciò che non sta avvenendo il quel
momento. A quel punto ci giocheremo contro. Con un gioco in cui a
ogni colpo vi è una "spettanza matematica negativa",
penso che l'unico appiglio sia adeguarsi alla permanenza del momento;
che il tentativo sia di breve durata e che gli esiti statistici
dell'attacco siano in quel momento quantitativamente favorevoli.
Certamente se ne sbaglierà qualcuno, ma non credo che le due Figure
in ritardo possano entrare a ripetizione continua nei cicli che si
susseguono.
Proseguiamo la ricapitolazione dei sistemi pubblicati
nel Sito.
FIGURE
POSIZIONALI NELLE TERZINE:
N° 8 9: COPPIA
VERTICALE NEL SETTORE.
Con una moltiplicazione di eventi creiamo due schemi quadrati (uno
per il Manque e uno per il Passe) contenenti tre settori ciascuno.
Gli inserimenti "a passate" delle Terzine produrranno 4-5
vincite per schema.
N° 10: COPPIA
VERTICALE NEL SETTORE COMPLESSIVO.
Il gioco precedente confluisce in uno schema complessivo che accoglie
i risultati di entrambi gli schemi. In questo modo si eliminano gli
stalli dei singoli schemi.
N° 11 12: DUE
TERZI NEL SETTORE.
Gli schemi a Manque e Passe contengono due settori ciascuno e si
ricerca la vincita su due terzine su tre.
N° 13: IL
3° DOPPIATO SOVRAPPOSTO.
Due cicli da 18 colpi l'uno creano nel loro insieme dei filotti
orizzontali di terzine doppiate.
N° 20 21 22:
FIGURE POSIZIONALI
SULLE TERZINE.
Si gioca sulle Figure formate dalla posizione dei doppiaggi nella
permanenza. Per la formazione delle Figure si può usare una
rilevazione totale o una rilevazione finale.
N° 23 24: LA
TERZA FIGURA DIVERSA.
Su due schemi si cerca in entrambi la terza figura diversa comune.
Uso della rilevazione finale.
N° 25:
DOPPIAGGI VERTICALI
SU COLONNE.
Su uno schema completo di terzine si cerca il secondo doppiaggio
delle Figure posizionali.
N° 26: AL
DOPPIO DEL SIMBOLO SU 3 RIGHE.
Con le Figure posizionali sulle Terzine delle Sestine i simboli sono
due. Inseriti in uno schema a 3 righe, ci sarà obbligatoriamente un
simbolo inserito due volte.
Se
uno va al Casinò una volta nella vita, può essere fortunato. Se ci
va con una certa regolarità, per lui la fortuna non esiste.
(Compra
Italiano; proteggi il tuo Paese e i tuoi figli)