27/11/15

PARLIAMO DI FIGURE

Nel precedente post ho parlato di Figure di 3 sulle Chances Semplici. Ho presupposto un gioco contro la scarto negativo di due (o una) Figure che sono assenti in un ciclo logico di 8 Figure possibili, costruibile con 24 spin (zero escluso).

Poichè nel corso degli anni ho notato una disinformazione sull'argomento Figure da parte di molti appassionati di roulette, ho deciso di soffermarmi su questo argomento. Parliamo quindi di Figure.

Di solito, parlando di Figure si fa riferimento a una legge che le regola e cioè la "Legge sulla distribuzione delle Figure", la quale così si esprime:

Legge sulla distribuzione delle Figure: Legge che determina una classifica dovuta alla grandezza delle Figure senza limitazioni di lunghezza. In sostanza tale Legge dice: "I colpi di 1 sono pari ai superiori; quelli di 2 sono la metà di quelli di 1 e pari ai superiori; quelli di 3 sono la metà di quelli di 2 e pari ai superiori; e così via. Si tratta di una tendenza che si perfeziona con l'aumentare del numero delle prove (principio di Bernoulli).

Messa in questo modo, io recepisco questa legge come una legge che si riferisce a Figure di lunghezza variabile che si incontrano nel continuo della permanenza. Credo che la loro sfruttabilità si basi tutta sulla frequenza e non vi sia nessun'altra certezza statistica perchè, come il Principio di Bernoulli ci insegna, il perfezionamento delle giuste frequenze tende all'infinito.

Le Figure però sono anche conosciute come una "quantizzazione" della permanenza in gruppi di numeri (o simboli) quantitativamente sempre uguali (vedi per esempio Marigny, Della Moglie o Henri Chateau) e in questo caso si dovrebbe parlare di "Legge sulla formazione delle Figure" perchè considera Figure tutte di uguale lunghezza e cioè la lunghezza che si è scelto di considerare. Infatti, se prendiamo in considerazione per esempio Figure di 3, cosa centrerebbero le Figure di 2 o di 4 o di 5? In questo caso la Legge sulla distribuzione delle Figure non ha ragione di esistere.

Legge sulla formazione delle Figure. Possiamo definirla come la Legge che determina la quantità delle Figure costruibili con il numero di spin necessari a formare una Figura. Non mi soffermo qui perchè credo tutti sappiano come sono formate le Figure di 2, di 3, di 4 ecc... Mi soffermo invece sulla differenza fra le due Leggi. La prima riguarda la frequenza di Figure di lunghezza variabile, mentre la seconda riguarda la costruzione delle Figure di lunghezza uguale. La prima cerca una frequenza, mentre la seconda cerca una configurazione statistica all'interno di un ciclo chiuso. Verrebbe quasi quasi da dire che la seconda cerca una "distribuzione" statistica all'interno di un ciclo chiuso, se non che, nella conoscenza generalizzata, il termine "distribuzione" si riferisce a una quantità di lunghezze variabili nel continuo della permanenza e non a una distribuzione di Figure di uguale lunghezza all'interno di un ciclo logico.

Credo che ormai tutti sappiano che le Figure possono essere formate non solo dalle Chances Semplici, ma anche dalle altre Chances Multiple come Dozzine/Colonne, Sestine; Terzine, Cavalli e Numeri Pieni. Basta prendere un raggruppamento di Chances Multiple e formare le Figure con gli elementi del raggruppamento. Poi si può stabilire la loro lunghezza a piacere e secondo il gioco che si intende fare. Per esempio possiamo prendere le Terzine e dividerle in 4 gruppi (nonarie), ognuno dei quali contiene 3 Terzine. Poi possiamo stabilire che le Figure che andremo a formare con le Terzine di ogni nonaria saranno di 2 o di 3 termini e quindi in ogni nonaria si svilupperanno delle configurazioni di Figure i cui termini saranno sempre 1-2-3 (se sono Figure di 3). Avremo così ottenuto un gioco che si basa sugli stessi sviluppi delle Figure sulle Chances Semplici.

Questo però non è l'unico modo per affrontare il mondo delle Figure. In vari miei trattati contenuti nel Sito ci sono altri modi di considerare le Figure sulle Chances Multiple. Credo che nel mondo ludologico queste Figure non erano conosciute perchè le ho ideate io nel corso degli anni. Se poi hanno o meno una valenza utile, lo stabilirà il giocatore; per me hanno un senso e ciò è stato sufficiente per esporle. Ecco allora come si possono costruire le Figure in modo diverso da quello generalmente conosciuto.

FIGURE DIREZIONALI:
Si prende una Chance Multipla; la si divide in gruppi uguali; in ogni gruppo si formano le Figure secondo la direzione di sortita dell'elemento contenuto nel gruppo. Prendiamo per esempio la nonaria 10 13 16. Supponiamo che esca per prima la Terzina 13. Nello schema delle Figure scriveremo un 1 che indica che quella è la prima sortita. Poi supponiamo che esca la Terzina 10. Nello schema delle Figure scriveremo un 2 che indica che per seconda è uscita una Terzina diversa e cioè una delle altre due. Poi supponiamo che esca ancora la Terzina 10. Nello schema delle Figure scriveremo un 2 che indica che per terza è uscita la stessa Terzina uscita per seconda. Della nonaria sono uscite nell'ordine le Terzine 13 10 10 e nello schema delle Figure avremo scritto 1 2 2. In questo modo avremo ridotto le 27 Figure di 3 con la modalità 3, a 5 Figure totali che sono 111 (16 16 16), 112 (16 16 10), 121 (13 10 13), 122 (13 10 10), 123 (13 10 16). L'esempio riguarda le Figure di 3, ma si possono formare anche altre Figure di lunghezza 2 o 4 e più.

FIGURE POSIZIONALI:
Si prende in considerazione una qualsiasi Chance Multipla (dai Pieni alle Sestine) e si formano delle Figure secondo la "posizione" occupata nella permanenza dalla stessa Chance alla precedente sortita. Posizione che si trova nella permanenza appena rilevata. Si può fare una rilevazione totale (su tutta la permanenza) o parziale (dopo l'ultimo doppiaggio) secondo il gioco scelto. In oltre la rilevazione della posizione può riguardare l'intera Chance come i 36 numeri; le 12 Terzine o le 6 Sestine. Oppure può riguardare singoli gruppi della Chance considerata come per esempio le Nonarie per le Terzine e i Cavalli per le Sestine. A seconda della posizione della Chance doppiata, si creano delle Figure che possono essere di 2 o superiori.

FIGURE ORDINALI:
Si prende una qualsiasi Chance Multipla e la si divide in gruppi di 3 elementi. Le Figure sono costruite secondo l'ordine di sortita e quindi le Figure possibili sono 9 come per le Figure di 3 con modalità 3. Non sono da confondere con le Figure direzionali che considerano l'uguaglianza o la diversità delle sortite precedenti. Con queste Figure si considera l'ordine con cui sono disposte nel tappeto quindi sono necessari 3 numeri per formare una Figura di 2. Se per esempio esce il 28, questo numero è l'indicazione da dove partirà la Figura di 2 da costruire. Se poi esce il 30, questo numero sarà il primo termine della Figura di 2 e sarà un 2 perchè è il secondo numero dopo il 28 considerando la Terzina come se fosse circolare. Se poi esce il 28, questo numero sarà il secondo termine della Figura di 2 e sarà un 1 perchè il 28 è il primo numero che si incontra nella Terzina dopo il 30, sempre considerandola come circolare. Quindi, 28 30 28 forma la Figura 2 1.

Questi sono tre tipi di Figure da me ideati per trovare un qualche vantaggio statistico che faciliti la realizzazione della vincita costante. Ci sono riuscito? Non lo so!!! So solo che finchè le ho giocate hanno funzionato e per questo le ho divulgate. Non ho smesso di giocarle perchè siano state completamente perdenti. Nonostante qualche stop loss hanno sempre dato un utile finale. Le ho abbandonate perchè dopo un po' che pratico un gioco mi stufo di farlo e comincio a pensare a qualcos'altro di diverso. Attualmente ho abbandonato il ZANTIFLORE IN VETTA, non perchè abbia perso (anzi un amico di Verona lo sta sempre giocando con ottimi risultati), ma perchè mi sono stufato di giocarlo e sono passato a un nuovo gioco con le FIGURE ORDINALI. Mi sta dando un minimo di 50 pezzi a sessione senza particolari scoperti e finchè non lo perfeziono completamente continuerò a giocarlo.

Mi è stato chiesto perchè non faccio testare i miei giochi su milioni di numeri. A parte il fatto che i miei giochi sono abbastanza complicati per fare dei test, vi immaginate cosa mi costerebbero i test su decine e decine di sistemi prodotti incessantemente da anni? Anche ora, mentre il buon Luca sta testando un gioco sulle Semplici (gratis), io ho già in mente il test successivo che dovrà fare dopo aver concluso l'attuale. Purtroppo la ricerca sui giochi possibili alla roulette è un pozzo senza fondo e le idee si susseguono senza sosta un giorno si e l'altro pure. Sono tutti giochi vincenti? Senz'altro non lo saranno tutti e molto probabilmente con un test su 10 milioni di numeri si troverà la partita perdente. Gli esperti già sanno che una semplice procedura matematica non conduce alla vincita costante perchè a lungo andare si incontrerà sempre la figura contraria. Secondo la mia esperienza serve una procedura che si adatti al momento e che si modifichi sulla maturazione dei settori in cui si può dividere il tappeto. Ci sono delle decisioni che si devono prendere durante il gioco e il test informatico non può prevederle come noi umani. Ecco che le situazioni si modificano settore dopo settore mentre il tutto cerca di ottenere la vincita finale. Se qualcuno riesce a superare i test con una linea di condotta sempre uguale e che trae vantaggio dalla matematica (e quindi non dalla Legge del terzo), tanto di cappello. Resta il fatto che molti sistemisti che usano qualche mio sistema mi scrivono di avere buoni risultati anche con loro personalizzazioni del gioco, come questa mail che mi è giunta pochi giorni fa.

Ciao, Nino. Io continuo a guadagnare euro. Ho apportato una modifica al sistema di cui ti avevo scritto dopo una batosta di oltre 200 euro. Mi sono già tranquillamente rifatto. Ti faccio sapere se tutto procede bene e il nuovo meccanismo. Vado oltre i 36 spin, quindi oltre la legge del terzo. Il mio ragionamento si basa sul fatto che se non accade una cosa vuol dire che ne accade necessariamente un'altra. Inizio dopo 20 spin con gli allargamenti e finora non sono mai andato oltre i 32 spin, quindi con la necessità di ricorrere ad una seconda vincita. La certezza teorica di almeno una vincita è di 45 spin, ma sarebbe come dire che non esce il rosso per 30 volte di fila. Possibile in teoria, almeno spero. Ciao, Sergio

Mail di questo tenore ne ricevo abbastanza da spronarmi ad andare avanti con questo hobby. Purtroppo oggi è maggioritaria la mentalità che se un sistema non è testato su milioni di numeri non è vincente e quindi non lo si prende nemmeno in considerazione. Ma così facendo, non si rinuncia a dare agli altri la possibilità di evolvere il gioco che si è studiato? Dove non arrivi tu, ci può arrivare un altro.

Attualmente ci sono due tipi di mentalità: quella dell'ideatore del sistema e quella del compratore del sistema.
L'ideatore del sistema vuole confezionare un gioco sempre vincente per poi pubblicarlo e arricchirsi con le vendite del libro.
Il compratore vuole un sistema sempre vincente, che sia testato su milioni di numeri e che gli dia la certezza di essere sempre vincente, magari pagandolo un centinaio di Euro.
Tutte le altre idee, che potrebbero portare a evoluzioni positive, non sono sviluppate e siccome non portano alla méta, sono destinate a restare ignote impedendo così ad altri di svilupparle.
Questo è il trionfo delle "finalità" e il declino delle idee fini a se stesse.

RICAPITOLANDO 3.
N° 42 43: TERZINE IN SESTINA. Ogni Sestina contiene due Terzine e ogni volta che la Sestina completa due sortite, si forma una delle 4 Figure di 2 sulle Terzine. Abbiamo 6 possibilità per giocare al doppione o alla compagna di coppia.
N° 45 46: TERZINE DISPARI-PARI. Le terzine non sono distribuite nella ruota come le Chances Semplici. Ci sono molte adiacenze fra le Terzine pari e le dispari. Con due giocatori si può cercare il doppiaggio di una Figura di 2. Si può andare anche alla terza Figura diversa con l'aiuto del Paroli.
N° 66 67 68 69 70: FIGURE DIREZIONALI SUI PIENI. Ogni Terzina contiene 3 numeri con i quali costruire le Figure Direzionali. Si può fare il "gioco dello specchio" fra le Figure del Manque e del Passe. Si può cercare la compagna di settore con 12 giocatori. Si possono accoppiare due Terzine per la ricerca della compagna di settore. Su schema ridotto si possono fare un attacco primario (le due compagne della Figura inserita) e un attacco secondario (la stessa Figura nella Terzina compagna).
N° 30: NUMERI PIENI A MODALITA' 3. Allargamento sulle Figure ordinali di 2 sui numeri pieni delle Terzine.
N° 64: SPECCHIO SULLE FIGURE ORDINALI DI 2. Spiegazione delle Figure Direzionali, Posizionali e Ordinali. Ricerca sul doppiaggio delle 9 Figure ordinali di 2.
N° 71 72: FIGURE ORDINALI DI 2 A MODALITA' 2. Si va alla compagna di coppia nei 6 settori e sugli schemi del Manque e del Passe.

Per finire voglio fare un regalo "spirituale" ai giovani che non hanno vissuto i cambiamenti del '68. Questo è un gruppo degli anni '70 e siccome li considero uno dei gruppi migliori di quell'epoca, vi faccio sentire uno dei loro pezzi migliori. Qui la musica ha un senso, una varietà e originalità che i moderni neanche si sognano. Questi sono gli YES.

Vai al Sito.
nino.zantiflore@gmail.com

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17/11/15

RICAPITOLANDO 2

Nel precedente post ho accennato alla possibilità di fare un gioco mirato e "palloso" sulle Chances Semplici. Ho dichiarato che si possono vincere 4-5 pezzi con lunghe attese che servono a costruire il gioco per poi fare due puntate per tentativo. Il tentativo dura quindi due colpi e ci sono buone probabilità di vincere entro questi due colpi perchè ciò che si sta formando è molto probabilmente "destinato" a formarsi dal particolare andamento della roulette in quel momento. E' vero che a ogni colpo hai una spettanza probabilistica assoluta del 48,6% a favore e del 51,4% a sfavore ed è pure vero che la spettanza probabilistica di ogni colpo è negativa per cui a lungo termine tu sei MATEMATICAMENTE perdente; però hai anche una spettanza probabilistica relativa che ti dice che in un ciclo logico sulle Figure di 3 ci saranno tendenzialmente due o tre Figure mancanti. Con il gioco che sto descrivendo, nel momento dell'attacco tu ti trovi giusto nella situazione in cui quelle figure, contro cui giocherai sono, per il più delle volte, destinate a mancare anche oltre la fine del ciclo logico. Certo si troveranno attacchi perdenti (due colpi), ma di sicuro per la maggioranza dei casi saranno vincenti e quindi il tutto sarà superabile con qualche montante adatta. Il fatto poi che si può giocare tenendo sotto controllo le tre Chances, comporterà una maggiore frequenza di gioco e quindi si potrà ottenere l'utile desiderato con un tempo minore che non controllando una singola Chance. Tutto questo è un ragionamento derivante dalle osservazioni di ciò che avviene normalmente alla roulette.

Visto che qualcuno mi ha chiesto com'è possibile effettuare il tentativo con due sole puntate, ho deciso di descrivere il gioco. Inoltre, dato che mi hanno detto che molti cercano inutilmente da tempo di ottenere i 4-5 pezzi di vincita a sessione, spero di essere di aiuto a questo scopo. Preciso che non ho mai fatto personalmente questo gioco perchè, come ho già detto, richiede una pazienza che non rientra nelle mie abitudini. Lo vedo piuttosto adatto agli ex contatori di carte al Black Jack, più abituati alle lunghe osservazioni confluenti alla fine in un attacco isolato.

Per affrontare questo tipo di attacco, bisogna innanzi tutto sapere come si giocano contemporaneamente più Figure di 3 e per questo rimando gli interessati che non possiedono già qualche mio trattato sull'argomento, a rileggere e studiare per bene quanto scritto nel post del 26/09/14 intitolato COME SI GIOCANO. Una volta appreso come si giocano una, due, tre, quattro ecc. figure diverse, possiamo passare direttamente alla spiegazione del gioco "palloso" (nel senso che ci vuole tempo per costruire l'attacco).

SPIEGAZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA
La Legge del terzo non influenza solo i Numeri pieni, ma anche le Figure delle Chances Semplici. Controlliamo una permanenza continua dividendola in cinque cicli logici di Figure di 3 sulla Chance del R/N. Ogni riga dello schema contiene 8 Figure di 3 inserite ognuna nel proprio sottoschema del R o del N.Questi sono i 5 cicli logici costruiti con 24 spin ciascuno (zero escluso) e inseriti nello schema che segue.

Cicli logici di Figure di 3.
Perm. 1:20 1 6│34 19 13│17 22 5│10 34 27│16 18 10│9 4 15│16 30 5│12 13 26│
Perm. 2:│33 9 9│14 11 30│34 1 15│26 28 5│22 32 35│17 31 29│28 26 2│33 27 20│
Perm. 3:│14 31 5│12 23 9│35 28 0 26│35 7 28│33 30 4│0 4 24 33│5 11 13│30 30 26│
Perm. 4:│4 30 34│17 2 32│2 6 21│15 20 31│8 21 28│0 31 6 19│7 33 3│8 36 8│
Perm. 5:│30 7 30│11 17 22│5 30 10│34 10 35│5 22 22│0 14 33 2│33 16 14│27 10 1│


Come potete osservare, la Legge del terzo produce in ogni ciclo logico dei doppiaggi di Figura e quindi ci saranno delle Figure mancanti. Di solito le Figure mancanti sono due o tre ma, naturalmente, ci saranno anche cicli logici con tutte le otto Figure presenti e nessun doppione. Questo capita in media ogni 416 cicli e perciò con una frequenza media dello 0,24% (zero escluso). Nel nostro caso però il fatto non ci interessa perchè l'attacco avverrà dopo il completamento di un ciclo logico e riguarderà il doppiaggio di una delle Figure presenti.

Poichè in alcuni forum la Legge del terzo è oggetto di discussioni sulla sua esistenza, ho fatto fare a Luca un test su 31.237 cicli di 24 spin ciascuno pari a 749.688 numeri. Il test ha dato questi risultati: (naturalmente lo zero non è stato considerato anche se modificherebbe di poco le percentuali).



Spero sarete d'accordo che non servono 10 milioni di numeri per poter dire che il 74% dei cicli hanno 5-6 presenze e che quindi quanto affermato da anni di osservazioni era corretto. La Legge del terzo è una tendenza che esiste. Ciò significa che non tutti i cicli avranno i due terzi di presenze, ma il 74% si. Nel test non appaiono le 8 Figure diverse come pure la presenza di una sola Figura (per esempio un filotto di 24 Neri o Rossi). E' chiaro che ciò deriva dal fatto che la permanenza è stata quantizzata in cicli logici di 24 spin ciascuno, senza sconfinamenti fra un ciclo e l'altro. Se dovessimo fare il test scalando di numero in numero, certamente troveremmo anche queste configurazioni più di una volta, pur mantenendo le riscontrate proporzioni fra le percentuali.

Ritornando al nostro argomento, per poter usufruire di una maggior probabilità di successo, l'attacco dovrà essere effettuato al momento opportuno e cioè dopo aver rilevato un primo ciclo logico di otto Figure. Avremo così una configurazione che, come potete osservare nell'esempio sopra riportato, conterrà solitamente 5-6 Figure presenti e 3 o 2 Figure assenti. Non bisogna accettare configurazioni diverse tipo quelle con solo 3 o 4 Figure presenti e continuamente doppiate perchè, se i doppioni sono venuti in anticipo, si può instaurare un periodo di allargamenti che possono occupare le posizioni vuote. Bisogna allora che il ciclo inserito abbia al massimo 2 doppioni e che quindi ci siano 2 Figure assenti. Se le assenze sono 2, quella è la situazione più favorevole. Il bravo professionista, che non bada ai tempi di attesa, aspetterebbe solo quella situazione. Se poi nel ciclo completo ci fosse una sola assenza, tanto meglio, ma in questo caso il tentativo ci costerebbe 3 puntate e non più 2. Si giocherà quindi soltanto per un tentativo di doppiaggio dopo la conclusione del ciclo di riferimento e cioè solo per la nona Figura da inserire nel ciclo e solo se ci sono 2 Figure assenti. Nel caso sopra riportato questa condizione è presente nei cicli primo secondo terzo e quinto.

A questo punto è facile intuire le ragioni dell'attacco. Prendiamo in considerazione solo la condizione migliore per l'attacco (due Figure assenti). Il ciclo logico di riferimento accettato per il gioco ha 6 Figure presenti, 2 doppioni e 2 Figure assenti. Ci sono quindi 2 Figure che nel ciclo logico sono in ritardo e da quanto riscontrato in anni di gioco (non sullo stesso attacco), una o entrambe le figure sono "destinate" a restare assenti. Per quanto tempo? Questo nessuno lo può sapere, ma quelle due assenze ci danno l'occasione di fare il nostro attacco che ci costerà sempre 2 puntate per un solo tentativo. Sia che le Figure assenti si trovino entrambe in un sottoschema, sia che si trovino una in un sottoschema e una nell'altro, le puntate saranno sempre e soltanto due per tentativo. Naturalmente, poichè le puntate si svolgono oltre il ciclo logico di riferimento (nona Figura), è preferibile fermarsi a un solo tentativo e ricostruire il gioco tutto da capo per evitare quelle consecutività che a lungo andare troveremmo nel nostro cammino. E' chiaro che se le due Figure dovessero ritardare ulteriormente, si continuerebbe a vincere entro la prima o la seconda puntata, ma poichè ci stiamo addentrando nel secondo ciclo, non vi sarebbe più quella forte probabilità di evitare quelle due Figure in ritardo.

Perchè le puntate sono due per tentativo? Se avete letto il post del 26/09/14 lo sapete. Se non l'avete letto ve lo spiego. In ogni caso prima chiarisco il concetto dei due termini coppia e isolata.
Coppie: RRR e RRN; RNR e RNN; NNN e NNR; NRN e NRR sono coppie perchè il secondo termine delle due Figure è uguale mentre il terzo è diverso. In questo caso per prenderle si gioca soltanto sul secondo termine perchè al terzo non si saprebbe cosa giocare. Una volta vinto il secondo termine (uguale) delle due Figure, uscirà per forza una delle due.
Isolate: RRR e RNR; RRR e RNN; NNN e NRN; NNN e NRR sono isolate perchè il secondo termine delle due Figure è diverso mentre il terzo può essere uguale o diverso. In questo caso per prenderle si gioca soltanto il terzo termine perchè è quello che definisce la Figura.

Quando alla fine di un ciclo logico ci sono due Figure assenti, siamo in presenza delle seguenti situazioni:
1° caso) Le 6 Figure presenti sono 4 in un sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano quindi nello stesso sottoschema e possono essere una coppia: (di conseguenza per il sottoschema a R le Figure presenti possono essere: RRR e RRN oppure RNR e RNN. Per il sottoschema a N possono essere NNN e NNR oppure NRN e NRR). Noi dobbiamo cercare un doppiaggio e quindi dobbiamo giocare sulle Figure presenti. La prima puntata riguarderà il primo termine del sottoschema completo (cicli secondo terzo quarto e quinto dell'esempio sopra riportato). Se questo è a R si giocherà R. Se è a N si giocherà N. Vincendo il colpo entrerà per forza una delle 4 Figure presenti e quindi l'attacco sarebbe terminato con la vincita. Sbagliando questo colpo, si giocherà il secondo termine della coppia presente nell'altro sottoschema. Si anticipa la puntata al secondo termine perchè poi nel terzo termine non ci sarebbe una scelta obbligata fra R e N. Indovinando il secondo termine si vincerà una delle due Figure presenti. Sbagliando il secondo termine entrerà una delle due Figure della coppia mancante e noi avremo perso due puntate.

2° caso) Anche qui le Figure presenti sono 4 in un sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano nello stesso sottoschema e possono essere due isolate (secondo terzo e quinto ciclo dell'esempio sopra riportato). Per esempio RRR e RNR. In questo caso le due Figure presenti sono anch'esse due isolate (RRN e RNN). Dopo aver tentato e perso il primo termine del sottoschema completo (che in questo caso è a N), si giocherà il terzo termine delle due Figure isolate presenti nel sottoschema che le contiene e quindi si lascerà passare il secondo termine e si giocherà il terzo termine che in questo caso è a N per entrambe le Figure. Sbagliando il terzo termine entrerà una delle due Figure isolate mancanti e noi avremo perso due puntate.

3° caso) Le due Figure assenti si trovano una nel sottoschema del R e una nel sottoschema del N (primo ciclo dell'esempio sopra riportato). In questi casi entrambi i sottoschemi contengono 3 Figure già presenti e queste 3 Figure sono una coppia e una isolata. Per ottenere il doppiaggio di una delle sei Figure presenti, si dovrà individuare il sottoschema da giocare lasciando passare il primo termine senza giocare. Poi si giocherà l'anticipo sul secondo termine della coppia e, sbagliando il colpo, si giocherà il terzo termine della Figura isolata presente. Anche qui in caso di perdita avremo speso due puntate. Nell'esempio sopra riportato, dopo il primo ciclo si lascerà passare il primo termine della nona Figura (che si trova nel ciclo successivo) per individuare il sottoschema su cui ricercare il doppiaggio. Questo perchè non c'è un sottoschema completo. Nel caso specifico (il primo spin del secondo ciclo è stato il 33) è uscito un N e quindi si giocherà il secondo termine a R per tentare il doppiaggio di una delle due Figure della coppia NRN e NRR. Al secondo spin è uscito un R (9) e quindi doppierà per forza una di queste due Figure.

La logica di questo gioco è l'attesa che in un ciclo si formi la condizione ottimale di due Figure mancanti. Poichè sono due Figure in ritardo, si sfrutterà la situazione sperando che il ritardo continui almeno per un altro colpo oltre il ciclo logico. Non vi è nulla di matematico, ma vi è lo sfruttamento di una conclusione grafica molto probabile e continuamente riscontrata in anni di osservazioni. La speranza che il ritardo di quelle due Figure continui è suffragata anche da un risultato statistico matematico. L'inserimento di una nona Figura avrà come probabilità il 66% di essere una delle 6 presenti e il 33% di essere una delle due mancanti. Questo però non è molto importante perchè ciò che conta è la situazione contingente del momento che ci sta dando uno scarto negativo sulle due Figure non giocate.

Se poi vogliamo fare i perfezionisti, già nel ciclo di riferimento il sistemista paziente aspetterà una configurazione con 6 Figure diverse senza alcun doppione e poi farà un solo tentativo per il doppiaggio di una di quelle 6 Figure. In questo caso consiglio un solo tentativo perchè altrimenti l'ultimo ci costerebbe tre puntate invece di due. Nella maggioranza dei casi vincerà il primo tentativo perchè le sette Figure diverse si presenteranno in media una volta ogni 364 cicli (sempre zero escluso). Naturalmente questo modo di accettare l'attacco costerà molto più tempo per le attese perchè, mentre prima sono accettati due doppioni che possono avvenire in qualsiasi punto degli 8 inserimenti, qui si deve aspettare l'inserimento di 6 figure diverse senza alcun doppione. Controllando le tre Chances il fenomeno avviene abbastanza di frequente, ma talvolta bisogna aspettare per qualche tempo.

Il problema dello zero. E' chiaro che chi cerca la vincita di 3-4 pezzi per sessione di gioco, che magari dura 4-5 ore, è propenso a usare pezzi base di una certa importanza. Solitamente questi professionisti non giocano in Internet e quindi possono usufruire del "partager". Io vedrei la copertura dello zero adeguata al recupero della metà della puntata e tuttalpiù un recupero di quei pezzi puntati sullo zero con il gioco base. Se il risultato finale è sempre i 4-5 pezzi desiderati, avremo recuperato i pezzi puntati sullo zero, sempre pagando la tassa che si tramuta in un prolungamento del gioco.

Concludendo, un qualsiasi gioco sulle Semplici è molto difficile perchè solitamente il giocatore segue una linea di condotta sempre uguale che prima o poi incontrerà la sua Figura contraria. Qualunque elucubrazione possiamo fare, a ogni colpo avremo sempre 19 numeri non coperti e secondo me l'unico appliglio sfruttabile è l'individuazione di ciò che non sta avvenendo il quel momento. A quel punto ci giocheremo contro. Con un gioco in cui a ogni colpo vi è una "spettanza matematica negativa", penso che l'unico appiglio sia adeguarsi alla permanenza del momento; che il tentativo sia di breve durata e che gli esiti statistici dell'attacco siano in quel momento quantitativamente favorevoli. Certamente se ne sbaglierà qualcuno, ma non credo che le due Figure in ritardo possano entrare a ripetizione continua nei cicli che si susseguono.

Proseguiamo la ricapitolazione dei sistemi pubblicati nel Sito.
FIGURE POSIZIONALI NELLE TERZINE:
N° 8 9: COPPIA VERTICALE NEL SETTORE. Con una moltiplicazione di eventi creiamo due schemi quadrati (uno per il Manque e uno per il Passe) contenenti tre settori ciascuno. Gli inserimenti "a passate" delle Terzine produrranno 4-5 vincite per schema.
N° 10: COPPIA VERTICALE NEL SETTORE COMPLESSIVO. Il gioco precedente confluisce in uno schema complessivo che accoglie i risultati di entrambi gli schemi. In questo modo si eliminano gli stalli dei singoli schemi.
N° 11 12: DUE TERZI NEL SETTORE. Gli schemi a Manque e Passe contengono due settori ciascuno e si ricerca la vincita su due terzine su tre.
N° 13: IL 3° DOPPIATO SOVRAPPOSTO. Due cicli da 18 colpi l'uno creano nel loro insieme dei filotti orizzontali di terzine doppiate.
N° 20 21 22: FIGURE POSIZIONALI SULLE TERZINE. Si gioca sulle Figure formate dalla posizione dei doppiaggi nella permanenza. Per la formazione delle Figure si può usare una rilevazione totale o una rilevazione finale.
N° 23 24: LA TERZA FIGURA DIVERSA. Su due schemi si cerca in entrambi la terza figura diversa comune. Uso della rilevazione finale.
N° 25: DOPPIAGGI VERTICALI SU COLONNE. Su uno schema completo di terzine si cerca il secondo doppiaggio delle Figure posizionali.
N° 26: AL DOPPIO DEL SIMBOLO SU 3 RIGHE. Con le Figure posizionali sulle Terzine delle Sestine i simboli sono due. Inseriti in uno schema a 3 righe, ci sarà obbligatoriamente un simbolo inserito due volte.

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04/11/15

RICAPITOLANDO

Ricapitolando, riassumo la totalità dei sistemi o proposte di gioco pubblicati nel Sito. Non si tratta di sistemi testati su 10 milioni di numeri, ma solo ipotesi di gioco che hanno una qualche giustificazione sui disegni statisticamente prodotti dalla roulette e che costituiscono ciò che io chiamo "spettanza probabilistica visiva". Sono stati giocati per qualche tempo con esiti positivi. A lungo andare non saranno tutti sempre vincenti e, chi più chi meno, durerà nel tempo; a meno che qualcuno non ci metta del suo e modifichi il sistema "a sua immagine e somiglianza". So che qualcuno l'ha fatto e so che continua a giocare e vincere. Quanto gli durerà? Non ne ho la minima idea.

Io ho pubblicato e venduto (a prezzi irrisori) alcune ipotesi di gioco che mi sembravano "eleganti" e giustificate dall'osservazione di ciò che si realizza in un "ciclo chiuso". Ciò che si realizza è prodotto da quella Legge del terzo che molti si rifiutano di accettare. Mi sto chiedendo se questi signori si sono presi la briga di fare il test anche su questa Legge e se hanno controllato se su 10 milioni di cicli logici sui pieni (37 spin) si realizzi o no il Principio di Bernoulli. Io penso che alla fine le proporzioni si avvicineranno alle 24 presenze e 12 assenze e se ciò è vero, non ci dovrebbero più essere discussioni se tale Legge esiste o no. A quel punto questi signori potranno solo ammette la loro incapacità di imbastire un gioco su tale Legge. Che poi il gioco sia sempre vincente, è un'altra questione, ma se non altro comincieranno a considerare il risultato dal punto di vista "visivo" e non strettamente matematico perchè di matematico non troveranno mai nulla. Se per vincere matematicamente un pezzo, dobbiamo lasciar fuori almeno un numero (supposto che vi sia il "partager" sulle Semplici), non sarà mai possibile vincere "matematicamente". Ciò che è stato escluso (anche un solo numero) si può presentare a ripetizione e il rapporto fra copertura e incasso non permetterà mai la sostenibilità di una negativa che si protrae per pochi o molti spin. Se lasciamo fuori un solo numero, bastano due spin per farci sballare; se ne lasciamo fuori 19, ne bastano nove e così via proporzionalmente alle coperture. Per "vincita matematica" si intende appunto "matematica" e cioè che a ogni spin non vi sia la possibilità che uno o più numeri non facciano vincere uno o più pezzi. Siccome questo non è possibile, non ci potrà mai essere nulla di matematico perchè, per effetto della spettanza probabilistica assoluta, quel o quei numeri esclusi possono uscire a ripetizione. Si potrà invece vincere su ciò che è destinato a realizzarsi; individuabile quantitativamente o geometricamente con una spettanza probabilistica relativa; visivamente rilevabile in un ciclo chiuso. Oltre il ciclo chiuso non v'è più statistica.

Penso quindi che l'unica via possibile sia la "spettanza probabilistica visiva", applicabile soltanto a singoli cicli chiusi, che non siano fra loro sconfinanti. Si sa che gli sviluppi di una permanenza continua sono infiniti mentre gli sviluppi di un ciclo logico sono definiti e obbligati. Da cosa? Ma dalla Legge del terzo. Che poi si sappia o meno trarne un vantaggio, è un altro paio di maniche.

Ormai si è consolidato un "assunto generalizzato": per acquistare un sistema, questo dev'essere vincente e cioè deve far vincere il giocatore in modo matematico e quindi sicuro. Per battere il sistema la roulette deve produrre una permanenza impossibile che non si presenterà mai al giocatore. Il giocatore deve poter vivere di gioco con quel sistema che ha comprato e non ci devono essere giornate perdenti. Se ci sono stop loss, questi devono essere sicuramente recuperati il giorno dopo perchè la percentuale di resa deve alla fine tendere al positivo. Se qualcuno c'è riuscito con la matematica, è stato bravo perchè qui non siamo al Black Jack e i numeri che escono durante il ciclo non vengono tolti dalla ruota.

Vincere alla roulette è facile... Come? Basta iniziare la costruzione di un ciclo chiuso logico e quando si giunge alla formazione del disegno statistico (che può essere di scarto o di calore) si fa la puntata. Il solo colpo può andar bene o può andar male. Se va bene, hai vinto e inizi la costruzione di un altro ciclo logico aspettando il momento propizio per un'altra puntata. Se va male, interrompi il completamento del ciclo e ne inizi un'altro aspettando il momento propizio. Poichè per il 99% i cicli si comportano allo stesso modo, sbaglierai il colpo in un ciclo; ne puoi sbagliare un altro nel successivo; al terzo però prenderai ciò che hai puntato perchè non hai proseguito a puntare sul ciclo destinato ad essere contrario al tuo gioco. Ma chi è in grado di rompersi i cosidetti con un'attività del genere? Io no di certo!!! Eppure, per esempio, in un ciclo di 8 Figure di 3, al 99% c'è almeno una Figura in ritardo. Basta tentare un sol colpo contro quella figura e se il tentativo fallisce, ritentare la stessa cosa sul ciclo successivo dopo aver completato quello in corso senza effettuare ulteriori puntate. Puoi fallire una volta, ma molto difficilmente fallirai la seconda o la terza e il tutto è sostenibile perchè i tentativi ti saranno costati due puntate per tentativo. Il problema è appunto il rompimento dei maroni per racimolare 4-5 pezzi in 3-4 ore.

Passiamo ora al riassunto di quanto ho pubblicato nel Sito. I sistemi sono molti e li vederemo un po' alla volta. Ogni sistema porta il suo numero di reperibilità e una piccola spiegazione che giustifica il gioco.

LE NONARIE. N° 1.
Se dividiamo il tappeto in quattro parti uguali, otteniamo le NONARIE e cioè 9 numeri contenuti in 3 Terzine adiacenti. Questa quantizzazione giustifica diversi tipi di gioco.
N° 2: LE FIGURE DIREZIONALI SULLE NONARIE. La Figura direzionale è data dall'ordine in cui escono le tre Terzine di una Nonaria. Tre sortite di una Nonaria formano una delle 5 Figure direzionali possibili.
N° 3: LA TERZA FIGURA DIVERSA. La Legge del terzo tende a produrre in ogni Nonaria 3 presenze e due doppiaggi. La ricerca della terza Figura diversa è giustificata. Qui si gioca per l'allargamento.
N° 3/A: LA SECONDA FIGURA NEL SETTORE. Anticipa la ricerca di una Figura diversa in uno dei due settori in cui è diviso lo schema che contiene i risultati di una Nonaria.
N° 4: L'ULTIMA FIGURA MANCANTE. Sullo schema globale si ricerca l'ultima Figura direzionale comune che manca sulle 4 Nonarie.
N° 4/A: LA TERZA FIGURA VERTICALE. Tre presenze su quattro Nonarie danno obbligatoriamente due Figure presenti per tre volte nello schema generale.
N° 5: FIGURE ADIACENTI SU SCHEMA GLOBALE. Ricerca della stessa Figura sulle Nonarie verticalmente adiacenti.
N° 6: DOPPIAGGIO DELLE FIGURE DIREZIONALI. Ricerca del doppiaggio delle 5 Figure direzionali di ogni Nonaria. Gioco sul calore.
N° 7: 4e E 5e VERTICALI SU SCHEMA DOPPIO. Accoppiando due a due le Nonarie si ottengono i due terzi di vincite.
N° 14: DOPPIAGGIO DELLE FIGURE DIREZIONALI. Con una moltiplicazione di eventi costruiamo quattro colonne di Nonarie a rotazione e cerchiamo il doppiaggio delle Figure in ogni colonna.
N° 15: ALLARGAMENTO E CALORE. Figure direzionali ridotte a tre. Ricerca del doppiaggio o delle Figure diverse su quattro schemi a colonna.
N° 16: IL DOPPIONE ORIZZONTALE. Sulle tre Figure ridotte in quattro schemi a colonna.
N° 17 18 19: IL GIOCO DEI PASSAGGI. Si gioca al Flipper sulle tre Figure ridotte e con l'aiuto dell'allargamento verticale.

Il seguito alla prossima.

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