09/10/14

FIGURE DOZZINE

Mentre giocavo su un noto Casinò on line, il croupier si è soffermato a parlare delle Figure sulle Dozzine. Diceva che se si vuole tentare di indovinare una Figura su una Dozzina, si deve aspettare che un numero di questa esca (o sia già uscito) per tentare che la Dozzina si ripeta allo spin che viene dopo, per prendere una Figura di 2 colpi e anche al successivo per prendere una Figura di 3 colpi.

Da come si è espresso e in base a quanto ho sentito, per lui le Figure sulle Dozzine/Colonne riguardano solo la ripetizione di due, tre o più volte consecutive la stessa Dozzina o Colonna. Non credo che la sua conoscenza si limiti a questa visione delle Figure sulle Dozzine o sulle Colonne però, l’aver descritto le loro Figure soltanto come filotti, mi ha lasciato perplesso. Il croupier in questione non è un inesperto sullo studio della roulette, anche perché ho sentito che sta per pubblicare un suo libro sull’argomento che, mi pare, sia composto di 900 pagine? Ho deciso allora di descrivere cosa sono le Figure sulle Dozzine o Colonne. Si tratta di cose ovvie e generalmente conosciute dai sistemisti ma, visto che qualcuno non le conosce, dopo aver descritto le Figure sulle Semplici (che sono a modalità 2), vediamo in questo contesto le Figure delle Chances a modalità 3.

CHANCES A MODALITA’ 3
FIGURE DI 2 E DI 3
Sappiamo che le Chances a modalità 3 sono le Dozzine e le Colonne perché i loro componenti, a differenza di quelli delle Semplici a modalità 2 (R/N, P/D, M/P), sono tre. Per le Dozzine i loro componenti sono indicati con le lettere: P M D sul lato sinistro guardando il tavolo e D M P sul lato destro. Le lettere non vogliono dire (come qualcuno ha argutamente sentenziato) “Prima Me li Dai, e Dopo Me li Pigli”, ma semplicemente “Première Moyenne Derniere”. Per le Colonne ci sono semplicemente tre spazi alla fine del tavolo senza alcuna indicazione. Vediamo allora queste Figure che riguardano indifferentemente Dozzine o Colonne. I componenti la Chance sono indicati con i numeri 1 2 3.

FIGURE DI 2
Due spin di roulette compongono una Figura di 2 e le Figure possibili sono 9.
  
   


FIGURE DI 3
Tre spin di roulette compongono una Figura di 3 e le Figure possibili sono 27.

  
Per il momento non mi soffermo su come devono essere giocate quando si cerca la vincita su più Figure perchè seguono gli stessi principi delle Figure sulle Chances Semplici. Quando al colpo successivo non c’è una scelta possibile, si anticipa il colpo al secondo o primo termine delle Figure. Qui non ci sono due Semichances in contrapposizione, ma ce ne sono tre e quindi l’anticipo va fatto solo nel caso in cui allo spin successivo si dovessero giocare tutti e tre gli elementi della Chance. Se per esempio si devono giocare le Figure 2 3 1 e 2 3 3, non c’è da fare alcun anticipo perché si aspetterà che esca la Dozzina 2 e poi la 3. A quel punto si giocheranno le Dozzine 1 e 3 che, uscendo, ci fanno vincere. Se invece si devono giocare le Figure 2 3 1, 2 3 2, e 2 3 3, si aspetta che al primo termine esca la Dozzina 2 e poi si fa l’anticipo al secondo termine giocando la Dozzina 3 perché, uscendo quella, al successivo spin si formerà per forza una delle tre Figure ricercate. Quindi, l’anticipo al secondo termine va fatto quando si devono cercare le tre Figure che hanno i primi e i secondi termini uguali. L’anticipo al primo termine va fatto quando si devono giocare nove Figure che hanno il primo termine uguale, come per esempio le nove che iniziano tutte con l’1, il 2, o il 3.

Un altro modo di giocare le Figure a modalità 3 è quello di giocare individualmente una Figura alla volta secondo la sua probabilità di sortita (beato che ci riesce) e giocare in successione i tre termini di quella Figura. La cosa può essere fatta con semplici puntate in successione che si fermano alla prima vincita.

Oppure si può applicare un “Paroli” alle tre puntate. Si parte con un pezzo (che aumenterà se il paroli fallisce nel corso dei vari tentativi) e, in caso di vincita si ripunta il tutto sul secondo termine (3 masse) e, in caso di vincita, si ripunta per la terza volta il tutto sul terzo termine (9 masse), incassando 27 volte la massa iniziale. Il problema è individuare la Figura vincente perché, o ci si concentra sul filotto (come prospettato dal croupier) o si dovranno frazionare le puntate fra le Dozzine o Colonne contenute nelle Figure su cui si tenta il Paroli. Naturalmente, in questo caso la vincita sarà inferiore perché le puntate iniziali riguardano più di una massa e il risultato finale sarà inferiore di tutte le masse iniziali dei Paroli falliti.

Il gioco prospettato dal croupier lo si fa generalmente in Paroli, ricercando un filotto abbastanza lungo da ottenere una vincita soddisfacente per la giornata. Quante volte assistete alla sortita per 5-6 e più volte della stessa Dozzina? Si può dire che un tale filotto ci sia quasi ogni giorno. Il problema è indovinare quale sarà la Dozzina che subisce tale filotto e per non farcelo scappare, perché magari lo stiamo aspettando su una Dozzina diversa, non c’è altra soluzione che iniziarlo sulla Dozzina appena sortita. Questo però accorcia di un colpo il Paroli, il ché vuol dire una possibilità di riuscita in meno che per esempio al quinto colpo del filotto equivale a 243 masse spettanti di diritto, ma non vinte perché il primo termine del filotto ci è servito per individuare la Dozzina.

Ecco un suggerimento che per la verità non ho mai messo in pratica. Se si fa un gioco sui Pieni o sui Cavalli, gli incassi saranno abbastanza remunerativi da sostenere un piccolo pezzo puntato in Paroli sulla Dozzina sortante. Un pezzo anche inferiore della metà o anche di più di quello di base del gioco sui Pieni o Cavalli. Tutti quei piccoli pezzi persi saranno recuperati dagli incassi del gioco base, ma quando si presenterà il filotto, quel piccolo pezzo potrà arrivare a 3, 9, 27, 81, 243, 729 e oltre, piccoli pezzi.

In pratica è la stessa cosa che faccio io con lo zero quando gioco sui Cavalli o sui Numeri Pieni. Visto che lo zero è una tassa, io la pago realmente spin dopo spin e addebito il suo costo alla montante che applico sui Cavalli o sui Pieni. Nelle mie ultime tre sessioni di gioco lo zero non mi si era presentato per 200 spin (5,40 suoi cicli logici) e avevo pagato la sua tassa con un relativo minor incasso sulle vincite del gioco base, ottenendo, alla fine delle sessioni, una vincita inferiore a quella che avrei ottenuto se non avessi puntato costantemente lo zero. Vincite in ogni caso ottenute con un maggiore incremento della montante a causa dei pezzi puntati sullo zero. Alla fine lo zero è sortito e in un sol colpo ho recuperato lo scoperto di quell’ultima partita ottenendo 14 pezzi di utile anche senza aver chiuso il gioco base. A quel punto potevo proseguire il gioco base ricominciando dal primo scaglione della montante. Oppure potevo accontentarmi dell’utile conseguito con lo zero e interrompere la sessione. Si perché non bisogna guardare se ci sono ulteriori vincite possibili, ma bisogna guardare se l’utile che hai ottenuto ha raggiunto le tue aspettative di vincita. Questa regola ti mette al sicuro da sorprese inaspettate quando già sei contento dei risultati e quindi sei più vulnerabile nei casi di nuove negative. Se queste ti capitano all’inizio della sessione, sono recuperate con una certa forza combattiva; se ti capitano a fine sessione, quando sei ormai contento dei risultati, sono di solito recuperate con nervosismo e con il pericolo di fare cose azzardate.

Attualmente ho finito lo studio e la ricerca della conduzione ottimale di CERBERUS. Si tratta di un gioco sulle Chances Semplici con il quale sono sempre riuscito a racimolare dai sei ai dieci pezzi con una puntata massima di 32. Ho cercato di renderlo il più sicuro possibile, ma i test hanno trovato una sequenza perdente dopo 230.000 spin (vedi post del 16/7/14). Non è detto poi che tale sequenza non sia superabile con adeguate manovre finanziarie, ed è quello che ho cercato di fare. Il fatto poi che ci sia una sola sequenza perdente in circa 400.000 spin, potrebbe anche significare che un simile evento non lo si incontrerà mai nel corso della nostra attività roulettistica. Inoltre ricordiamoci che il “campo di atterraggio” del nemico (banco) è sempre leggermente superiore al nostro e che ogni volta che la pallina “atterra” non subisce probabilità relative. L’unico modo per ottenerle è appunto la quantizzazione della permanenza in Figure, ma in una permanenza di 400.000 spin può succedere di tutto.

Ora sto scrivendo il trattato definitivo che è stato modificato più volte per rendere il gioco più sicuro. Alla fine di questa impegnativa fatica lo distribuirò (previa richiesta) ai possessori delle FIGURE DIMEZZATE perché il gioco è una sua evoluzione. Se giocato come prospettato nel trattato, si riesce sempre a portare a casa dai 6 ai 10 pezzi e quindi il gioco non è per giocatori che pretendono vincite eclatanti, ma per giocatori sistemisti che hanno la pazienza di aspettare una determinata “condizione ottimale”.

Da un paio di settimane sono passato a un gioco meno “palloso” fatto prima sui Cavalli e poi portato sui Numeri Pieni. Vi preannuncio che è un portento ed è abbastanza limitato nelle esposizioni. Quando avrò finito di scrivere CERBERUS inizierò questo nuovo gioco che già mi ha dato notevoli soddisfazioni.

Vai al Sito.

(Se uno va al Casinò una volta nella vita, può essere fortunato. Se ci va con una certa regolarità, per lui la fortuna non esiste.)
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26/09/14

COME SI GIOCANO

Nei due precedenti post ho trattato due argomenti relativi alle Chances Semplici: ho descritto la difficoltà di affrontare un gioco stabile sulle Chances Semplici e come dovrebbe essere il vero significato dell’espressione “selezione del colpo”. La difficoltà di ottenere un gioco stabile riguarda i giochi su permanenza continua e cioè quelli che non quantizzano la permanenza in “Figure. Il vero significato di “selezione del colpo” ci fa capire che l’espressione non si riferisce ad un singolo spin, ma a una serie di puntate miranti ad ottenere la vincita fra una pluralità di possibili risultati all'interno di un “ciclo logico”.

Queste sono le due condizioni necessarie per poter fare previsioni apprezzabili sul futuro di una permanenza, naturalmente dentro i relativi cicli logici perché, superato tale limite, non è più riscontrabile una giustificata statistica stabile che ne quantifichi le configurazioni e le loro frequenze medie.

Come ho già accennato, i giochi su permanenza continua non possono avere statistiche se non con la Legge sulla distribuzione delle Figure o con il fissaggio di determinati limiti di scarto massimo su ritardi o calori.

Sapere che i colpi di uno sono uguali ai superiori; che quelli di due sono la metà di quelli di uno e uguali ai superiori; ecc. non porta a un reale vantaggio perché il risultato tende a perfezionarsi con l’aumentare della permanenza e quindi possiamo attenderlo invano per un tempo sufficiente al salto della nostra cassa. In pratica, la mancanza di un campo d’azione circoscritto non ci da un termine entro il quale interrompere la nostra ricerca.

Sapere che è improbabile che lo scarto massimo superi certi parametri, non ci garantisce dal superamento di tali parametri e nemmeno da parziali rientri e successivi aumenti di scarto. In pratica, la mancanza di un campo d’azione circoscritto non ci da un termine entro il quale interrompere la nostra ricerca.

A parere mio, l’unico appiglio che abbiamo è l’osservazione del comportamento delle Figure all'interno di un loro ciclo logico. Un giocatore su permanenza continua (casuale o sistemista) non ha modo di visualizzare ciò che succede nella permanenza se non notare eventi eclatanti come un lungo filotto dello stesso simbolo, o una lunga alternanza di simboli. Non sarà mai in grado di notare scarti o calori di gruppi di simboli o completamenti di configurazioni statisticamente probabili entro un ciclo logico. Vi piacerebbe andare per strada vedendo solo le cose nel raggio di due metri da voi? O preferite avere la visuale completa di ciò che vi circonda?

In questo post vedremo come si giocano le Figure di 3 e, una volta familiarizzati con questa prospettiva, scoprirete voi stessi le possibilità intrinseche e i vari tipi di attacco possibili. Dovete solo ricordare che si tratta di Chances Semplici e che quindi le deviazioni dalla media statistica sono pur sempre possibili. Vi verranno varie idee su come portare un attacco sull'allargamento o sul calore, oppure su una configurazione finale all'interno di un ciclo logico. Sappiate però che difficilmente potrete scoprire attacchi nuovi perché si può dire che tutto (o quasi) è già stato provato. L’unico consiglio che mi sento di dare è che l’esito degli attacchi deve costare meno degli eventi necessari ad ottenere un risultato (ricordate il "prendi tre ma paghi due"?. Se poi non affrontiamo l’evento con montanti violente, avremo ottime probabilità di vincere sempre, superando anche i momenti contrari. Ricordate che il pagamento è alla pari e non ci da molto margine di manovra. Senza contare poi l’azione dello zero.


COME SI GIOCANO LE FIGURE
Prima di affrontare un qualsiasi gioco sulle Figure, è necessaria una perfetta conoscenza su come si gioca su una pluralità di Figure come per esempio le otto Figure di 3. E' chiaro che le otto Figure non possono essere giocate tutte contemporaneamente per cui prima è necessaria una selezione che ci indichi quali Figure sono più probabili in un determinato momento e questo dipende dal sistema che si decide di utilizzare. Ottenuta questa indicazione, si presenteranno casi in cui, secondo il tipo di gioco, le Figure da giocare potranno variare da una fino a un massimo di sette. Le otto Figure non possono mai essere giocate tutte assieme perchè per ognuno dei tre spin sarebbero in gioco entrambe le Semichances e quindi non ci sarebbe mai una scelta possibile. Per una completa conoscenza dei metodi di puntamento contemporaneo su più Figure, ci soffermiamo sulla descrizione di queste modalità di puntamento.

GIOCO SULLE FIGURE DI 3
Una figura di 3 su una Chance Semplice è formata da tre spin consecutivi di roulette e, in base al calcolo combinatorio, si possono ottenere otto combinazioni possibili. Per semplicità prendiamo in considerazione soltanto la Chance del R/N.
 

I colpi necessari a formare queste otto figure sono 24 e nessun'altra figura all'infuori di queste è possibile. Ho ordinato arbitrariamente la loro disposizione in questo modo e a ogni figura è associato un numero dall'1 all'8. Naturalmente è possibile qualsiasi altra disposizione e numerazione, ma penso che questa sia la più semplice da memorizzare per una loro più facile individuazione nella pratica del gioco.
Analizzando lo schema, possiamo individuare due sottoschemi che dividono le Figure in due gruppi: le prime quattro hanno il primo termine a R, mentre le seconde a N. 


 I secondi termini hanno le Semichances appaiate per cui distinguono i due gruppi precedenti in due sottogruppi (coppie) formati da due Figure con il secondo termine uguale.


I terzi termini sono alternati e definiscono la diversità di ogni Figura da un'altra.
Abbiamo visto la composizione delle Figure di 3 e ora vediamo come si giocano, sia singolarmente (come isolate), sia a gruppi di 2 o più. Nei giochi a maturazione geometrica capita di dover giocare contemporaneamente su più Figure per ottenere il completamento di un disegno e quindi vediamo i vari casi che si possono presentare e il modo di giocarli.
1°) Gioco di una Figura di 3. (isolata)
Per giocare una sola Figura è facile. Basta aspettare il simbolo dei primi due numeri che serviranno di riferimento e, se questi coincidono con il simbolo dei rispettivi termini, si gioca il termine finale. Ecco alcuni esempi.


Se si gioca per la Figura RRR (1), si aspetta che escano due R e poi si gioca il terzo colpo a R. Se i primi due termini non coincidono perfettamente, non si gioca il terzo.


Se si gioca per la Figura NRN (7), si aspetta che escano prima un N e un R e poi si gioca il terzo colpo a N. Se i primi due termini non coincidono, non si gioca.
Il procedimento è molto semplice. Se i primi due termini di riferimento non sono stati uguali al simbolo della Figura da giocare, non si gioca perché uscirà una Figura diversa e si aspetterà lo sviluppo successivo del sistema.
2°) Gioco di due Figure di 3.
Il gioco di due Figure di 3 è naturalmente più complicato del gioco di una sola Figura. La logica da seguire è di aspettare l'ultima possibilità in cui vi sia una scelta obbligata, oltre la quale non si potrà giocare perché entrambe le Semichances sono vincenti. Espongo qui di seguito le combinazioni possibili.
A) Due Figure con la stessa iniziale.
1°) Gioco di una coppia con la stessa iniziale.


Con queste due Figure si deve vedere se al primo colpo esce un numero R e in questo caso si gioca subito il secondo termine a R perchè il terzo termine non ci darebbe una scelta. Le due Figure costituiscono una coppia perchè il loro secondo termine è uguale.
2°) Gioco di due isolate con la stessa iniziale.


Il secondo termine non può essere giocato perchè sono presenti entrambe le Semichances. Si giocherà il terzo termine a R in entrambi i casi. Le due Figure sono due isolate perchè il loro secondo termine è diverso.
3°) Gioco di due isolate con la stessa iniziale.


I secondi e i terzi termini sono diversi e quindi si aspetta che i primi due termini siano uguali a una delle due Figure e poi si gioca il terzo termine di quella Figura. Se esce RR, si gioca a R, mentre se esce RN, si gioca a N. Le due Figure sono due isolate.
4°) Gioco di due isolate con la stessa iniziale.


Il procedimento è uguale al precedente. Se esce RR, si gioca a N; se esce RN, si gioca a R. Le due Figure sono due isolate.
5°) Gioco di due isolate con la stessa iniziale.


Stesso procedimento. Si individuano il primo e il secondo termine e si gioca il terzo termine sulla corrispondente Figura. Le due Figure sono due isolate.
6°) Gioco di una coppia con la stessa iniziale.


In questo caso si anticipa la puntata al secondo termine perchè il terzo non da possibilità di scelta. Le due Figure sono una coppia.
B) Due Figure con il primo termine diverso.
Se le due Figure da giocare appartengono ognuna a un gruppo diverso, è come se si giocasse su una sola Figura e quindi si aspettano i primi due colpi e poi si gioca per il terzo. Basta individuare a quale Semichance appartiene il primo colpo e vedere se il secondo colpo concorda con il secondo termine della Figura da giocare. Entrambe le Figure sono sempre isolate. 
 

In questo caso se il primo colpo è un R, si aspetta di vedere se il successivo numero è un R per poi giocare il terzo colpo a N. Se il primo colpo è un N, si aspetta di vedere se il successivo numero è un R per poi giocare il terzo colpo a R.
3°) Gioco di tre figure di 3.
Quando ci sono in gioco tre Figure, queste possono appartenere tutte e tre allo stesso gruppo (stessa iniziale), o possono appartenere due a un gruppo e una all'altro. Vale sempre la regola di giocare sul simbolo che poi al colpo successivo non ci permetterebbe un gioco obbligato su una Semichance. Espongo solo un paio di esempi.


Due Figure appartengono al gruppo del R e una a quello del N. Le due del R sono una coppia mentre quella del N è un'isolata. Il primo colpo non è mai giocato perchè sono presenti entrambi i termini e dobbiamo individuare quale gruppo è chiamato in causa. Se come primo termine esce il colore delle due Figure con la stessa iniziale (in questo caso R), giocherò l'anticipo al secondo colpo sul R perchè poi abbiamo come terzo termine sia il R sia il N e quindi non ci sarebbe scelta. In questo caso avremo giocato per la coppia. Se come primo termine esce il colore della Figura isolata (in questo caso N), si deve aspettare il colore che uscirà al secondo colpo. Se sarà N, si gioca per il terzo termine a N. Se invece sarà R (in questo caso sarebbe uscito NR), non si giocherà il terzo termine perche uscirà una Figura diversa non in gioco. L'esempio che segue riguarda tre isolate.


Il primo colpo non è mai giocato. Se al primo termine esce il R (Figura singola), si aspetta il secondo colpo. Se questo è N, si gioca il terzo termine a N. Se è R, non si gioca nemmeno il terzo termine perchè uscirà una Figura diversa. Se come primo termine esce un N, non si gioca il secondo colpo perchè non abbiamo scelta fra N o R. Se al secondo colpo esce N, si gioca il terzo termine a R, mentre se esce R, si gioca il terzo termine a N.
Se le tre Figure appartengono allo stesso gruppo, avremo in gioco una coppia e un'isolata per cui applicheremo gli stessi principi per il gioco su una coppia e su un'isolata.
4°) Gioco di quattro Figure di 3.
Il procedimento per giocare più Figure è sempre uguale: si deve individuare fra le varie figure poste in gioco quale Semichance che, uscendo, non rende possibile la puntata successiva perché entrerebbero in gioco entrambe le Semichances. Quella Semichance che preclude il gioco successivo, dovrà essere giocata.
 


 In pratica il gioco avviene sempre sull'ultima possibilità di ottenere la figura che stiamo cercando. In qualunque momento, se al colpo successivo non abbiamo scelta di gioco perché dovrebbero essere giocate entrambe le Semichances, dobbiamo giocare la Semichance presente in quel momento e che precede la scelta impossibile. Nel caso sopra esposto abbiamo tre Figure a R formate da una isolata (RRR) e una coppia (RNR e RNN). Se il primo termine della Figura uscente è R, dobbiamo fare l'anticipo giocando il secondo termine a N perchè entrambe le Figure della coppia hanno il terzo termine diverso e quindi poi non si saprebbe cosa giocare. Se il secondo termine che esce è N, abbiamo vinto perchè uscirà una delle due Figure. Se il secondo termine è R, abbiamo perso la puntata sul N e quindi giocheremo il terzo termine a R per prendere la Figura isolata RRR. Se le quattro Figure appartengono due a un gruppo e due all'altro, dobbiamo giocare come nel caso del gioco su due Figure. Dopo il primo termine non giocato anticiperemo la puntata al secondo termine se le due Figure sono una coppia (NNN e NNR), oppure aspetteremo a giocare al terzo termine se le Figure sono due isolate (NNN e NRN) con il secondo termine diverso.
Nel caso in cui le quattro figure da giocare appartenessero allo stesso gruppo (con la stessa iniziale), si dovrà anticipare la puntata al primo termine di quel gruppo perché nei due colpi successivi non ci sarebbe mai una scelta di gioco. Ci si troverebbe sempre a dover puntare sia R sia N perché la Figura uscente sarà per forza una di quelle quattro.
5°) Gioco di cinque Figure di 3.
Nel caso di cinque Figure in gioco, ci sono due possibilità: possono essere quattro di un gruppo e una dell'altro.

In questo caso si gioca il primo termine della figura uscente a N perchè, uscendo, formerà per forza una delle quattro Figure inizianti a N. Se invece esce R, si aspetterà a giocare al terzo termine dell'isolata se il secondo termine è R. In questo caso si giocherà a N. Se invece i primi due termini sono stati RN, non si giocherà nulla perchè uscirà una Figura iniziante a R ma diversa da quella giocabile.
La seconda possibilità è che possono essere tre di un gruppo e due dell'altro.

In questo caso al primo termine non si punta perchè serve a delineare il gruppo da giocare. Dopo di ciò le modalità di gioco sono uguali ai casi che abbiamo visto in precedenza per il gioco su due e su tre Figure. Se esce N, dobbiamo fare l'anticipo al secondo termine per la coppia NNN e NNR. Se lo sbagliamo perchè è uscito NR, dobbiamo giocare il terzo termine a R per prendere l'isolata NRR. Se al primo termine esce R, dobbiamo aspettare il terzo termine per prendere una delle due isolate RRR o RNR. Giocheremo il terzo termine a R in entrambi i casi.
Per tutte le altre combinazioni di 5 Figure senza un gruppo completo è la stessa cosa. Ci sarà sempre una coppia e un'isolata da una parte e una coppia o due isolate dall'altra.
6°) Gioco di sei Figure di 3.
I casi di gioco su 6 Figure di 3 rientrano negli esempi visti in precedenza. Ci possono essere quattro Figure appartenenti a un gruppo con la stessa iniziale e due Figure dell'altro gruppo appartenenti a una coppia o a due isolate.

1°) Gruppo completo a R e due isolate a N.

Nell'esempio si deve anticipare il primo termine a R perchè ci sono in gioco le quattro Figure inizianti a R. Se invece esce N, per giocare si deve aspettare il terzo termine e si gioca a N se prima è uscito NN, oppure si gioca a R se prima è uscito NR. Il secondo termine non si gioca in ogni caso perchè se il primo termine è stato R, abbiamo vinto e non abbiamo proseguito il gioco. Se invece il primo termine è stato N, non abbiamo giocato il secondo termine perchè le Figure in gioco sono due isolate e quindi abbiamo giocato solo al terzo termine.
Oppure ci possono essere tre Figure di un gruppo e tre dell'altro. In ogni caso vale sempre lo stesso principio: se non c'è un gruppo completo, si aspetta il primo termine per poi giocare l'anticipo al secondo ed eventualmente la finale al terzo termine.
2°) Tre Figure a R e tre a N. Entrambe hanno una coppia e un'isolata.

Nell'esempio abbiamo la coppia RRR e RRN quindi se il primo termine è un R, si anticipa il secondo termine giocando a R e, sbagliando, si gioca il terzo termine a N per l'isolata. Se il primo termine è un N, si anticipa il secondo termine giocando a N e, sbagliando, si gioca il terzo termine a N per l'isolata.
7°) Gioco di sette Figure di 3.
Sette Figure di 3 comprendono chiaramente quattro Figure con la stessa iniziale e tre Figure dell'altro gruppo che devono per forza comprendere una coppia e un'isolata.


Il gioco si applica al primo termine per il gruppo di quattro Figure (in questo caso N) e al secondo o terzo termine per le tre Figure dell'altro gruppo. I tentativi di vincita saranno sempre tre.
E' chiaro che il gioco su 8 Figure di 3 non ha senso perchè a ogni spin ci sarebbero in campo entrambi i simboli e quindi non ci sarebbe mai una scelta possibile.


Con questo ho finito l'esposizione del gioco su più Figure di 3 e spero che a qualcuno sia servito.


PROPOSTA
Nel 1986 ho pubblicato il mio primo libro “LA FINE DELL’AZZARDO” i cui contenuti li potete trovare nel Sito. A suo tempo è stato venduto dal Comm. Delaiti del Centro Studi di Bologna, ma poiché mi ritrovo ancora circa 500 copie, lo metto a disposizione di chi non ne è in possesso ad un costo che in pratica rimborserà le spese di spedizione (o poco più). Ho pensato che è inutile tenerle a marcire in cantina e preferisco distribuirle a chi ne è interessato. Basta richiederle a me tramite e-mail.



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20/09/14

SELEZIONE DEL COLPO

Esiste la “selezione del colpo?

Io direi proprio di no!... Come si può pretendere che la roulette faccia uscire in quel singolo spin la Chance che, in base a una nostra previsione, ci aspettiamo che esca? Non c’è Legge del terzo che tenga; non c’è Distribuzione delle Figure che tenga; non c’è scarto o calore che tenga; non c’è un particolare momento per cui a quel colpo debba uscire ciò che i precedenti eventi possono aver preannunciato. Per il semplice fatto che il singolo colpo non ricorda i precedenti.

A meno che per “selezione del colpo” non si intenda  “un insieme di scelte mirate lungo un certo numero di spin”. Ecco che non la si deve intendere come un colpo mirato, ma un insieme di colpi che sono giustificati da un ragionamento o da una osservazione.

Più che al singolare, quindi, si dovrebbe parlare al plurale e quindi si dovrebbe cambiare l’espressione in “selezione dei colpi” nel senso che, se la permanenza passata ci ha dato delle informazioni, la permanenza futura dovrebbe realizzare una fra le diverse previsioni possibili. Pretendere che il singolo spin realizzi “quella” previsione “in quel momento”, mi pare una cosa completamente campata in aria. Quindi, l’espressione “selezione del colpo” non si riferisce al “singolo colpo”, ma a una serie di scelte possibili lungo un quantitativo di spin che si protrae da un certo punto della permanenza ad un altro. In pratica “selezione del colpo” si riferisce a un modo di procedere con le puntate.

Sappiamo che il singolo spin è soggetto alla “spettanza probabilistica assoluta” e quindi per quello spin nessuna previsione è possibile, anche se prima fosse uscita per 10 volte consecutive la stessa sestina. Sappiamo però che in un ciclo logico influisce la “spettanza probabilistica relativa” per cui la “selezione dei colpi” è pienamente giustificata e anzi, a questo punto la chiamerei “selezione dei risultati”. Vi ricordate il gioco che ho pubblicato nel Sito tempo fa? Si intitolava “L’EVENTO LIMITE CERTO”. Quello era un classico esempio di selezione dei risultati. Comunque, direi che tutti i miei sistemi sono giustificati dalla spettanza probabilistica visiva e quindi si avvalgono tutti di una selezione di risultati.

Con ciò non abbiamo risolto il problema della vincita costante perché, come in tutte le cose che hanno una zona perdente, i possibili risultati hanno la possibilità di allargarsi fino a coprire l’intero tappeto. In quel caso, molto prima di arrivare a quel punto, il giocatore avrà perso tutta la sua cassa o sarà arrivato ai massimali del tavolo. Ciò dipende dal famoso equilibrio fra le zone coperte dai due contendenti e dalla proporzionalità dei pagamenti.

Resta il fatto, però, che una nostra “selezione dei risultati” è suffragata dalla statistica e quindi non si giocheranno indiscriminatamente tutti i risultati possibili, ma soltanto quelli che statisticamente avranno dimostrato una maggiore frequenza nella maggioranza delle prove. E qui entra il solito Principio di Bernoulli che ormai abbiamo visto in tutte le salse.

Oggi passiamo alla seconda parte nella descrizione delle Figure. Ora vediamo le Figure di 3, mentre la prossima volta vedremo come si gioca contemporaneamente su più Figure. Quello sarà il fulcro dell’argomento perché molti giocatori non sanno come si gioca per ottenere una vincita su 2, 3, 4, 5, 6,7 Figure diverse; non sanno cos’è una coppia o un’isolata; non sanno cos’è un sottoschema ecc. ecc.


Figure di 3.
Ogni Figura di 3 è costruita con tre spin di roulette e il calcolo combinatorio rende possibili le seguenti 8 Figure che si formano da un totale di 24 spin (sempre escludendo lo zero). Questa è la loro numerazione, da me arbitrariamente assegnata.
Figura 1: RRR; Figura 2: RRN; Figura 3: RNR; Figura 4: RNN;
Figura 5: NNN; Figura 6: NNR; Figura 7: NRN; Figura 8: NRR.


Anche qui la numerazione è stata disposta in modo da facilitarne la memorizzazione. Il termine iniziale delle prime quattro Figure (primo sottoschema) è R mentre l'iniziale delle seconde quattro (secondo sottoschema) è N. I secondi termini sono appaiati due a due tra R e N e formano le coppie. I terzi termini sono alternati.
Quello che segue è lo sviluppo ordinato delle otto possibili Figure di 3, ottenute con il calcolo combinatorio, poste in uno "schema della permanenza" e rappresentate numericamente in un possibile "schema delle Figure".



Lo sviluppo dei 24 simboli riporta i due modi di rappresentare le otto Figure di 3: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è uno dei possibili "schemi delle Figure" che raccoglie ordinatamente la numerazione delle otto Figure prodotte dal ciclo logico dei 24 spin (in questo caso è uno schema lineare predeterminato). In questo schema è inserito il numero di ogni Figura nella propria colonna di competenza (già assegnata). Lo schema delle Figure è uno dei possibili perchè si possono costruire altri schemi (prestabiliti o a costruzione) secondo i giochi che si fanno.
Vediamo l'inserimento di un ciclo logico di otto Figure di 3 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza preventivamente numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, è posta una barra sopra il cerchio posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione. L'influenza della Legge del terzo dovrebbe produrre la configurazione di 5 Figure presenti e 3 assenti. I doppioni, quindi, dovrebbero essere 3.
Perman. │8 31 15│7 22 3│10 10 36│1 34 7│9 16 4│23 5 14│32 17 32│25 7 8│
              NNN      RNR      NNR       RRR     RRN      RRR       RNR        RRN                  



Sono uscite nell'ordine le Figure 5 3 6 1 2 e quindi abbiamo posto un cerchio nei corrispondenti numeri nello schema delle Figure. Poi hanno doppiato le Figure 1 3 2 e quindi abbiamo posto una barra sopra il cerchio delle corrispondenti Figure già cerchiate. In questo caso abbiamo ottenuto la configurazione del "terzo perfetto" con 5 presenze (cerchio), 3 doppioni (barre) e 3 assenze (posizioni vuote). Questa è la "tendenza" che, come il principio di Bernoulli ci insegna, tende a realizzarsi con l'aumentare del numero delle prove. Nel singolo ciclo, quindi, tale proporzione può non essere mantenuta.

Alla prossima puntata.


PROPOSTA
Nel 1986 ho pubblicato il mio primo libro “LA FINE DELL’AZZARDO” i cui contenuti li potete trovare nel Sito. A suo tempo è stato venduto dal Comm. Delaiti del Centro Studi di Bologna, ma poiché mi ritrovo ancora circa 500 copie, lo metto a disposizione di chi non ne è in possesso ad un costo che in pratica rimborserà le spese di spedizione (o poco più). Ho pensato che è inutile tenerle a marcire in cantina e preferisco distribuirle a chi ne è interessato. Basta richiederle a me tramite e-mail.




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15/09/14

FIGURE

Ogni volta che facciamo una puntata su una Chance Semplice copriamo 18 numeri e lasciamo al banco un uguale quantitativo di numeri (escludiamo lo zero perché non rientra nel quadro del ragionamento). Con questo preludio, dove vogliamo andare? Quale potrebbe essere un nostro vantaggio per accettare il gioco? Da un lato l’uguaglianza degli esiti rende più frequente indovinare la Semichance, ma dall’altro facilita la formazione di scarti contrari a ciò che puntiamo, specialmente se seguiamo un’unica linea di condotta. Prima o poi la sequenza contraria si presenterà.

Con le altre Chances Multiple abbiamo certi elementi della Chance che per effetto della Legge del terzo aumentano con il passare degli spin e, alla fine di un loro ciclo logico, avremo una “spettanza probabilistica visiva” che ci da una speranza per indovinare il risultato finale. Badate bene che non sto alludendo alla possibilità di allargare i numeri da coprire, ma alla possibilità di scegliere fra di essi quali coprire.

Con le Semplici ciò non accade; in ogni singolo spin la probabilità è sempre la stessa. La pallina non ha davanti a se un “campo di atterraggio” più grande e un altro più piccolo. Ha sempre due spazi uguali e per lei sarà indifferente “atterrare” su uno o sull’altro campo.

Con queste premesse, che cosa puoi pretendere? Gli unici appigli possono riguardare lo scarto positivo o negativo; gli andamenti temporanei; la difficoltà di ripetizione di una sequenza; l’applicazione di montanti con o senza selezione del colpo. Ognuna di queste attività lascia il tempo che trova perché, in situazione di parità di esiti fra giocatore e banco, non vi sono limiti, sia alle deviazioni, sia agli equilibri.

Resta un punto fermo: con il passare degli spin ogni singolo colpo non ha la possibilità di differenziarsi dai precedenti perché i due “campi di atterraggio” sono sempre uguali.

Questa è la situazione che subisce il giocatore casuale e la maggioranza dei giocatori sistemisti. Si perché molti sistemisti giocano in questo modo e non sanno, o non hanno mai voluto considerare, che cosa sono le FIGURE sulle Chances Semplici. Una volta, quando ho avuto la malaugurata idea di dare accesso al Blog a tutti, uno di questi signori mi postò: “che cosa sono tutte queste figure, figurine, figurette?”. Davanti a questa domanda, a uno anche un po’ esperto cadono braccia e anche qualche altra cosa che è meglio non pronunciare.

Questa è la ragione per cui ho deciso di pubblicare qualcosa sulle FIGURE. Chi già le conosce porti pazienza, sarà un “ripasso” di cose vecchie e comunque un approfondimento che magari lo porterà a migliorare il suo modo di giocarle. Molti, pur sapendo cosa sono, non sanno come giocarle quando entrano in gioco in quantità superiori a una e quindi, con questo post e con i successivi, parlerò di FIGURE e di come si giocano. In realtà sono estratti dal trattato che sto scrivendo su CERBERUS, che presumo sarà finito fra uno o due mesi.

LE FIGURE
Abbiamo visto che in ogni singolo spin vi è una “spettanza probabilistica” che ho definito “assoluta” perché non vi è differenza sulla grandezza degli esiti. Questa differenza di esiti la troviamo invece sulle Figure perché alla fine di un loro ciclo logico avremo una proporzionalità fra Figure presenti e Figure assenti che sarà causata dalla Legge sulla distribuzione delle Figure e quindi avremo una “spettanza probabilistica” che ho definito “relativa”. La differenza è enorme perché i nostri attacchi possono essere improntati su “tendenze statistiche” che, anche se a volte saranno disattese, ci offriranno una “selezione del colpo” giustificata. Iniziamo quindi con gli estratti dal trattato.

LE FIGURE
Se vogliamo creare un qualche gioco che abbia buone probabilità di vincere costantemente sulle Chances Semplici della roulette, dobbiamo analizzare il susseguirsi dei numeri che la roulette produce. Questo insieme di numeri, cronologicamente consecutivi, prende il nome di "Permanenza". L'analisi di un gran numero di permanenze ci permetterà di individuare determinati fenomeni, costantemente presenti, che derivano dalle "Leggi naturali del caso". Un buon metodo per individuare e analizzare questi fenomeni, è di dividere la permanenza in spezzoni costituiti di quantità discrete (quantitativamente sempre uguali) di numeri che chiameremo "Figure". Quindi, due o più spin consecutivi di roulette possono essere considerati come un'unica configurazione che prende appunto il nome di "Figura". La sua lunghezza dipende dalla quantità di spin vogliamo siano composte le Figure che abbiamo scelto di giocare e per indicare questa lunghezza si mette un “di” dopo il termine “Figura”. Ci saranno quindi Figure di 2 (formate da 2 spin); Figure di 3 (formate da 3 spin); Figure di 4 (formate da 4 spin) ecc.
Secondo questo modo di considerare i numeri che escono dalla roulette, ogni permanenza sarà divisa in gruppi di numeri che, secondo la grandezza delle Figure che scegliamo di utilizzare, saranno di 2 o di 3 termini (spin). Escludiamo le Figure di 4 termini perchè un loro ciclo durerebbe 48 spin e quindi ogni partita sarebbe troppo lunga. Ecco come dovrà essere quantizzata la permanenza per le Figure di 2 e di 3. Prendiamo come esempio la Chance del Rosso e Nero (R/N), ma la stessa cosa vale per il Pari/Dispari (P/D) o per il Manque/Passe (M/P). Quello che segue è un esempio della stessa permanenza divisa in Figure di 2 e di 3. Successivamente vedremo la loro composizione e la numerazione attribuita a ogni Figura.
Figure di 2: N N│N R│R N│N N│R R│R R│R R│N R│R R│N R│N R│R N
                          3       4        2         3       1        1       1       4        1       4       4       2
Figure di 3: N N N│R R N│N N R│R R R│R R N│R R R│N R N│R R N
                            5            2            6           1           2           1           7           2
La "quantizzazione della permanenza" assume così un ruolo essenziale nella formazione di determinate configurazioni tendenziali che altrimenti non sarebbe possibile ottenere da una rilevazione continua. Queste configurazioni sono indispensabili per approntare un qualsiasi tipo di attacco nei sistemi a "spettanza visiva" e cioè quei sistemi che traggono le loro giustificazioni dalla formazione di determinati disegni costantemente presenti in un limitato quantitativo di spin definito "ciclo logico". Più precisamente un classico ciclo logico è un "ciclo chiuso" formato di tanti spin quanti sono gli elementi che costituiscono la Chance che si sta giocando. Un ciclo logico di Numeri Pieni sarà di 37 spin; uno sui Cavalli sarà di 18 spin; uno sulle Terzine di 12 e uno sulle Sestine di 6. Nel caso delle Figure di 2 sulle Chances Semplici il ciclo logico è di 8 spin (4 Figure di 2 spin ciascuna = 8); nel caso delle Figure di 3 è di 24 spin (8 Figure di 3 spin ciascuna = 24). All'interno di questi cicli logici le Figure formeranno delle configurazioni; dei disegni che tenderanno a essere costantemente presenti perchè condizionati dalla Legge sulla distribuzione delle figure e questa è la ragione per cui sono state inventate le "Figure" sulle Chances Semplici. Per una loro completa conoscenza ora vedremo brevemente le Figure di 2 e poi più dettagliatamente quelle di 3.

Figure di 2.
Ogni Figura di 2 è costruita con due spin di roulette e il calcolo combinatorio rende possibili le seguenti quattro Figure che si formano da un totale di otto spin. Prendiamo come esempio la Chance del R/N.
Figura 1: RR; Figura 2: RN; Figura 3: NN; Figura 4: NR.


Questa numerazione delle Figure è arbitraria. Ho scelto questa numerazione perchè mi sembra la più facile da memorizzare e perchè divide le quattro Figure in due coppie: le Figure 1 e 2 hanno come iniziale il simbolo R, mentre le Figure 3 e 4 hanno l'iniziale N.
Quello che segue è lo sviluppo delle possibili quattro Figure di 2, poste in uno "schema della permanenza" e in uno "schema delle Figure". Poichè le Figure possibili sono quattro, gli schemi della permanenza e delle Figure hanno quattro colonne dove inserire un uguale quantitativo di Figure. Ogni riga dello schema delle Figure, quindi, contiene una quantità di Figure pari alle Figure possibili e tale quantità è definita "ciclo logico". Ogni rilevazione di 4 Figure di 2 (8 spin) costituisce un singolo ciclo logico, siano esse quattro Figure diverse o quattro miste e cioè alcune presenti una sola volta e alcune presenti due o più volte (doppiate). Quello che segue è il massimo allargamento possibile.


Questo sviluppo riporta i due modi di rappresentare le quattro Figure di 2: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è un possibile "schema delle Figure" che raccoglie le quattro Figure prodotte dal ciclo logico delle otto boules necessarie per il suo completamento (in questo caso è uno schema lineare predeterminato). In questo schema le Figure sono indicate con il numero che le distingue e poste nel loro spazio di competenza già assegnato in precedenza (prestabilito). Vediamo l'esempio di un inserimento casuale di quattro Figure di 2 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza già preventivamente numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, è posta una barra sopra il cerchio già posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione.


Abbiamo inserito, nell'ordine, un cerchio sulle Figure 4 e 1. Poi si è doppiata la Figura 4 e abbiamo posto una barra sopra il cerchio precedentemente posto sul numero 4. Poi è uscita la Figura 3 e abbiamo posto un cerchio nella corrispondente posizione 3. Abbiamo completato un ciclo logico di Figure di 2 e per fare un gioco continuo su questo tipo di schema proseguiremo aggiungendo i successivi cicli logici uno sotto l'altro.



Si formerà così uno schema che si espande in verticale e i possibili attacchi saranno determinati dai disegni suggeriti dalla caratteristica "spettanza visiva" derivante da questi schemi. Con questo schema si possono fare diversi tipi di gioco, ma che però non rientrano in questo trattato e quindi passiamo alle Figure di 3.

Il seguito alla prossima puntata.

P:S: Non so come schiarire le immagini dei grafici ottenuti con le scansioni. Qualcuno lo sa fare?

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Se uno va al Casinò una volta nella vita, può essere fortunato. Se ci va con una certa regolarità, per lui la fortuna non esiste.
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