Testardo come sono, non mi son
dato per vinto e ho continuato a cercare una soluzione plausibile
sulle Chances Semplici. Prima ho cercato di sfruttare una "mutualità
assoluta" con le due Chances R/N e M/P. Se una andava male,
l'altra doveva recuperare le sue puntate perdenti. Alla fine delle
sessioni non ero in perdita, ma l'utile era di pochi pezzi perchè il
recupero si portava via sempre abbastanza tempo. Perdere una puntata
importante su una Chance e cercare di recuperarla sull'altra, a volte
non da esito positivo immediato e quindi bisogna combattere per tali
recuperi. Il problema è che le due Chances sono indipendenti e se
una va male, non è detto che l'altra debba per forza andar bene.
Allora sono passato a giocare
una "mutualità relativa" con tre campi di sviluppo
sulla stessa Chance (R/N) di modo che fosse più difficile che
l'andamento negativo perdurasse su tutti e tre i campi che avevano
sviluppi diversi. Infatti, quando la negatività sopravviene in una
linea di sviluppo, è perchè quella linea di sviluppo è partita da
quel particolare colpo. Se si fosse partiti da uno o due o tre colpi
successivi, molto probabilmente quella negativa non sarebbe
sopravvenuta perchè la sequenza dei termini che compongono le Figure
sarebbe stata diversa. Sarebbe magari capitata più tardi, ma
presumibilmente non in quel momento e su tutte e tre le linee di
sviluppo. In pratica è un gioco sui cicli logici delle Figure di 2 e
mentre il primo giocatore parte dal primo termine della prima Figura,
il secondo parte dal secondo della seconda Figura (quarto spin) e il
terzo dal primo della quarta (settimo spin). Questa differenziazione
di sviluppi della permanenza permette una mutualità relativa
perchè non riguarda il susseguirsi cronologico di tutti i simboli
della Chance in se stessa, ma riguarda le tre diverse configurazioni
che si sviluppano nei tre campi di gioco. Lo scopo è che se uno
sviluppo va male, gli altri lo sostengono perchè la negativa non
dovrebbe coincidere anche con quelli che hanno uno sviluppo diverso.
Questa è l'idea.
Dopo alcuni giorni di prove
reali ho pensato di semplificare il gioco e quindi lo ho impostato
per due linee di gioco con due campi di sviluppo. Il primo parte dal
primo spin e il secondo dal quinto (primo termine della terza
Figura). Entrambi giocano in mutualità relativa usando questa
montante: 1 2 4│6 8
10 12 14 16 18 20. E'
una montante abbastanza violenta dove nei
primi tre colpi è
una martingala e dal quarto in poi è una D'Alembert a passo doppio.
Ho
iniziato a provare questo gioco in reale e questo è il resoconto:
1°
giorno: Utile 11 pezzi. Colpi 53. Max puntata 8.
2° giorno: Utile 13
pezzi. Colpi 68. Max puntata 8.
3° giorno: Negative a
ripetizione su entrambe le linee di gioco. Ho anche commesso errori
che mi hanno portato a un'esposizione di 100 pezzi. La
spettanza probabilistica assoluta delle Semplici ha colpito
ancora. Ho interrotto la sperimentazione perchè l'equiprobabilità
dei campi di atterraggio sembra non dare scampo. Una linea d'azione
sempre uguale porta inevitabilmente alla negativa, anche se si stà
operando su due campi di sviluppo. Forse sono pochi. Inoltre con
questa modifica ho abbandonato le partenze ottimali che applicavo sul
primo attacco e il risultato è stato una diminuzione dei colpi
vincenti e un aumento dei perdenti. Del resto penso che l'utilizzo di
una montante più blanda non darebbe soddisfazione perchè si deve
comunque impegnare un certo capitale e il beneficio è misero.
Oggi ritornando a casa in
macchina mi è venuta una nuova idea: faccio quattro giocatori che
partono in successione ognuno da una Figura diversa. La partita dura
quattro cicli logici; uno per giocatore che, terminato il suo ciclo
si ferma. Alla vincita di uno qualsiasi dei quattro la partita
finisce e si ricomincia con il primo giocatore che parte sempre da
una particolare configurazione delle prime tre Figure (la partenza
ottimale precedente che avevo sospeso) di modo che il primo giocatore
debba fare un solo tentativo di vincita. Gli altri tre giocatori,
invece, prendono le Figure così come gli arrivano e giocano se il
giocatore precedente non ha vinto la sua puntata. L'intento è che
per farci perdere una partita, la roulette è obbligata a insistere
su una particolare linea di sviluppo che si protrae in un numero di
boules pari a 32, di cui noi ne giochiamo da 4 a 7. Siamo d'accordo
che i 4 o 7 colpi giocati fanno una permanenza a sè stante e sempre
soggetta alla spettanza probabiltica assoluta, ma è altrettanto vero
che in questo caso abbiamo anche una spettanza probabilistica
relativa che si riferisce a 4 cicli logici formati da 32 boules.
E' un po' più difficile che tutti e quattro i cicli compiano lo
stesso percorso per noi negativo. Appena un ciclo devia dalla
negatività noi otteniamo la vincita e la partita con i quattro
giocatori finisce. Oggi ho fatto 20 partite di prova e tutte hanno
ottenuto la loro chiusura. Purtroppo con le semplici non c'è altra
via se non cercare una configurazione statistica su più campi di
sviluppo e che questa sia molto probabile e sostenibile. Io di campi
di sviluppo ne impegno 4 e per il momento funziona. Continuo ad usare
la montante sopra descritta, anche se forse è troppo violenta.
Infatti, se dopo una certa mise come per esempio 8 pezzi dovesse
arrivare un periodo di vincite distanziate di 3-4 perdite, lo scoperto
salirebbe sempre più. Stiamo a vedere cosa succede nei prossimi
giorni.
Già al primo giorno di gioco
reale, dopo 6 pezzi di utile, ho trovato una partita completamente
perdente, poi due chiusure, e poi una partita con due linee di gioco
perdenti e due non giocabili. Ho anche commesso un errore di puntata
che avrei vinto e invece ho perso. Poi ho subìto due zeri che mi
hanno tolto 8 e 4 pezzi. Possiamo girarla come vogliamo, ma
l'equiprobabilità delle due Semichances e lo zero non ci daranno mai
una possibilità che sia stabile. Anche oggi, dopo i 6 pezzi di utile
è arrivata la negativa. Sembra proprio che l'unica possibilità sia
accontentarsi dei 4-5 pezzi e che non si possa incrementarli con un
gioco continuo. L'equiprobabilità crea un suo "continuo di
permanenza" avulso e indipendente da tutte le altre
configurazioni possibili che avvengono nei momenti di non gioco. Ma
questo già lo sapevamo. Con le Semplici mi sto proprio rompendo. Per
ogni linea di condotta arriva il suo contrario e a volte mi dico che
se avessi giocato il contrario del gioco base, avrei sempre concluso
vincente la giornata, e non di poco. La giornata che al dritto è
vincente, ti fa perdere al massimo 10 pezzi; quella in cui al dritto
perdi ti fa vincere 100 e più pezzi giocandola a rovescio. Basta
solo che tu punti il contrario di ciò che dovresti puntare con il
gioco base e che segui la montante. Il guastafeste è lo zero che
come ti fa perdere la puntata al dritto, lo fa anche al rovescio.
Oggi sto tentando un
cambiamento nel mio comportamento abitudinario. Solitamente per non
perdere troppo tempo nei miei giochi sulle Semplici adotto le
risalite; acquisisco numeri o Figure nella loro naturale
sortita dalla ruota; accetto qualsiasi situazione di partenza per
ogni partita. Da oggi ho deciso di cambiare e quindi non faccio più
risalite ma prendo sempre numeri nuovi tra una partita e l'altra;
elimino numeri o Figure che non rientrano nella particolare sequenza
della partenza ottimale; gioco solo dopo una configurazione iniziale
unica e sempre uguale. In questo modo per darmi una negativa la
roulette deve produrre una particolare permanenza costantemente
contraria alla configurazione ricercata e ciò lo deve fare sempre
sui quattro giocatori in cui avevo diviso in precedenza i 32 spin di
gioco. Prima le partenze si avvalevano delle risalite. Ora c'è
un'unica configurazione iniziale che si deve formare con numeri
nuovi. L'intento è quello di restringere le possibilità di sviluppi
negativi; ammesso che ciò sia possibile.
Ho pensato anche a un'altra
modifica che riguarda le puntate. Dividerò la montante in quattro
montanti uguali che partono ognuna dal colpo giocato. Faccio un
esempio: inizio con la prima puntata da 1 pezzo. Se perdo passo alla
seconda puntata che dovrebbe essere di 2 pezzi, ma invece sarà da 1
perchè è la prima puntata a quel colpo. Se perdo passo al terzo
colpo che dovrebbe essere di 4 pezzi, ma invece parto anche qui da 1
pezzo perchè è la prima puntata che parte da quel colpo. E così
anche per la quarta montante. Ad ogni partenza di puntata si segue
una diversa montante che, se presa a se stante, è sempre uguale a
quella indicata in precedenza. In questo modo i pezzi di utile
deriveranno dalle singole montanti dei quattro giocatori e non sarà
più un'unica montante soggetta a un prolungato periodo negativo. Un
periodo negativo sarà affrontato alle masse indicate dalle singole
montanti e quando la singola montante ottiene la sua vincita, otterrà
il suo pezzo di utile o il suo recupero. In ogni caso penso che la
singola montante avrà sempre la possibilità di entrare in negativa,
ma avremo la possibiltà di distribuire la puntata perdente su altre
montanti che non sono in negativa. Lo scopo è quello di superare a
basso costo il periodo continuo di colpi perdenti e arrivare alle
chiusure con un minor impegno economico.
Con questo ho cercato di
superare la spettanza probabilistica assoluta delle Semplici
ricorrendo alla spettanza probabilistica relativa, ma
l'equiprobabilità delle binomiali non da scelte preferenziali e
tutti gli sviluppi sono possibili. Sembra una lotta contro i mulini a
vento.
Comunque sto scrivendo il
tutto in un nuovo trattato che sarà pubblicato fra un po' nel sito.
Spero proprio che l'ultima modifica abbia la possibilità di superare
la spettanza probabilistica assoluta avvalendosi di quella relativa.
Vai al
Sito.
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