18/12/15

4-5 PEZZI

Con i tre precedenti post ho avviato un suggerimento a tutti quelli che vorrebbero avere un gioco sulle Chances Semplici che renda loro 4-5 pezzi al giorno. Ho ipotizzato la possibilità di costruire una situazione di scarto su due Figure di 3 per poi attaccare per un doppione sulle sei Figure presenti che fino a quel momento non devono essere state doppiate. Bisogna cioè trovare un allargamento di sei Figure di 3 diverse e a quel punto giocare per il doppiaggio di una di quelle Figure. Ogni tentativo costerà sempre due puntate (vedi post del 26/9/14 intitolato COME SI GIOCANO) e per perdere con una certa frequenza bisogna che ogni volta che troviamo sei Figure diverse esca, immediatamente dopo, la settima Figura diversa.

La configurazione di sette Figure diverse ha una media probabilistica di una ogni 364,96 cicli logici di otto Figure (senza considerare lo zero). A questo punto chiunque può ipotizzare che i tentativi contro la settima Figura diversa dovrebbero avere buone probabilità di successo. La domanda che ognuno può farsi è: premesso che per una volta posso incappare nella settima figura diversa e che ci posso incappare anche al secondo tentativo immediatamente successivo al primo, può questo succedere anche al terzo, quarto ecc. tentativo? Nella realtà stiamo andando contro una configurazione che ha una frequenza molto bassa e quindi le partite vincenti dovrebbero essere di molto maggiori delle perdenti e tuttalpiù fra loro intervallate.

Se uso una classica Martingala, il salto avverrebbe al quinto tentativo consecutivamente fallito perchè ogni tentativo si compone di due puntate e siccome con una Martingala sulle Semplici si raggiungono i massimi di puntata al nono o decimo colpo, bisogna che tutti e cinque i tentativi siano falliti a causa della formazione ad ogni nostro attacco di sette Figure diverse senza doppioni. Uno che si trovasse in questa situazione, dovrebbe andare dall'esorcista.

Altra cosa è l'uso di una montante diversa dalla Martingala. Si potrebbe pensare che la frequenza delle sette Figure diverse è talmente bassa che gli incassi dovrebbero agevolmente superare le sporadiche negatività che si interpongono fra i vari tentativi positivi. Se vinco 10 volte e ne perdo 1 o 2, qualsiasi montante in perdita dovrebbe recuperare gli scoperti e conseguire l'utile. Tutto dipende dal tipo di montante utilizzata e dalla presenza dello zero che in ogni caso ci renderà più difficoltoso il percorso. Il tutto si basa sulla bassa frequenza della configurazione perdente.

Ora però arriviamo al punto fondamentale del gioco:

Perchè le due puntate per la ricerca di un doppiaggio sulle sei Figure presenti dovrebbero avere una spettanza probabilistica a noi favorevole? Non è vero che ogni colpo ha una spettanza probabilistica a se stante e che a causa della simmetria con il banco siamo matematicamente perdenti per l'effetto dello zero?

Risposta plausibile: perchè noi giochiamo contro un completamento di ciò che statisticamente avviene ogni 364,96 cicli. Giochiamo con una simmetria che non dovrebbe più essere paritaria fra giocatore e banco. D'altro canto noi giochiamo contro una configurazione molto rara la cui frequenza può però accentuarsi in determinati periodi per poi rarefarsi nei periodi seguenti, rispettando quindi (ma alla fine) la statistica. Giochiamo su un futuro che nella media è statisticamente certo, ma che a volte può temporaneamente non essere rispettato.

Altra domanda: Perchè nel periodo di gioco la frequenza reale delle sette Figure diverse è incontrata molto più spesso di quella teorica di 364,96 cicli?

Risposta certa: perchè nei 364,96 cicli sono comprese tutte le configurazioni con uno, due, tre, quattro, doppiaggi di Figura e quindi ogni ricerca della condizione di gioco implica l'eliminazione di una gran parte di quei 364,96 cicli. In pratica il giocatore va a cercarsi una condizione ottimale il cui sviluppo non avrà più la stessa spettanza probabilistica che ha sul totale delle possibili configurazioni di tutti i cicli logici completi.

Ma allora, visto che alla fine il risultato sembra essere uguale a qualsiasi altro gioco sulle Semplici, che valenza ha questo tipo di attacco? C'è o non c'è un vantaggio rispetto a un gioco casuale?

Secondo me c'è se usiamo una Martingala che duri almeno per nove puntate. La possibilità di trovare per cinque volte consecutive la settima Figura diversa è molto remota (anche se non impossibile). Nel corso di una giornata potrete fare i vostri 4-5 pezzi di guadagno, salvo poi saltare di tutta la Martingala con 512 pezzi a causa di un evento eccezionale. Lascio a voi il giudizio se il gioco vale l'eventualità.

Un altro modo per rendere più difficile il salto è di proseguire l'attacco contro le sette Figure diverse una volta che si sono persi i due colpi contro la settima. Questo proseguimento di partita sarà effettuato con tre puntate e le otto Figure possibili hanno una frequenza di 416,66 cicli. Ogni partita completamente perdente (contro la settima e l'ottava Figura mancante) costerà 5 puntate e basteranno due partite consecutivamente perdenti per saltare di tutta la cassa. In questo caso avrete trovato due cicli logici, consecutivamente giocati, con la presenza delle otto Figure diverse senza alcun doppione. Considerando che la ricerca della partenza ottimale elimina già di per sé molte configurazioni non giocabili, una tale evenienza non sarà assolutamente inesistente; anzi, andrete proprio a cercarvela.

A questo punto, se proprio volete affrontare questo tipo di attacco, è facile capire che il gioco non può essere fatto con pezzi di valore importante perchè una montante (martingala) che arrivi a puntare 512 pezzi deve avere il suo pezzo base di valore minimo.

Vediamo allora come può essere l'approccio a questo tipo di gioco.

La roulette ha tre Chances Semplici e quindi si può tenere sotto controllo tre sviluppi di Figure di 3. Si approntano degli schemi che contengono le otto Figure disponibili e si inizia a inserire le Figure che man mano escono dalla ruota fino a ottenere in una Chance le sei Figure diverse senza doppioni.
 

I numeri 16 18 10 hanno doppiato la Figura RRN e quindi abbiamo tagliato il suo doppione eliminando le precedenti Figure. Ora il R/N resta con tre Figure diverse mentre le altre due Chances proseguono gli inserimenti con la presenza di cinque Figure diverse.


















I numeri 9 4 6 hanno doppiato la Figura MMM e quindi abbiamo tagliato il suo doppione eliminando tutte le precedenti Figure del M/P. Ora il gioco è pronto per la Chance del P/D e quindi si giocherà per il doppiaggio di una delle sei Figure diverse presenti nello schema. Giocheremo contro le due Figure DDD e DDP e quindi per il doppiaggio di una delle sei Figure PPP, PPD, PDP, PDD, DPD, DPP. Giocheremo il primo colpo a P perchè se il prossimo numero sarà un P, con i successivi due spin si formerà per forza una delle quattro Figure inizianti a P. Sbagliando la puntata (perchè esce D), dovremo puntare ancora a P per prendere l'anticipo al secondo termine della coppia DPD e DPP. Infatti, uscendo un P come secondo termine della nuova Figura che si sta formando, si formerà poi per forza una delle due Figure perchè i terzi termini delle due Figure sono un D e un P.
Vediamo come va a finire.














Abbiamo sbagliato il 15 ma abbiamo vinto il 30 e cioè il secondo termine della coppia DPD e DPP. Ora questa Chance eliminerà il doppione e tutte le precedenti Figure riprendendo la sua marcia verso le sei Figure diverse. Nel frattempo il R/N ha raggiunto cinque Figure diverse e basterà una nuova Figura diversa per metterlo in gioco.

Questo è il procedimento per sfruttare al meglio le tre Chances. Sarà un gioco vincente? Si otterranno sempre i 4-5 pezzi di utile in una giornata? Se ne avete la voglia fate gli opportuni test, ma dovete farli sull'insieme delle tre Chances perchè quella positiva compenserà quella negativa. E' chiaro che difficilmente si presenterà nello stesso momento una consecutività negativa sulle tre Chances.

Un altro procedimento per ottenere i 4-5 pezzi al giorno potrebbe essere quello di inserire nello schema Figure fino ad averne una sola mancante. Quella sarà la Figura che in quel momento si trova in uno scarto negativo e la sua assenza potrebbe perdurare per molti altri inserimenti. Questo l'ho notato durante lo svolgimento di altri giochi e sono convinto che l'impiego di una montante adeguata potrebbe produrre quei 4-5 pezzi desiderati. Riprendiamo l'esempio riportato sopra e vediamo lo svolgimento di una simile ipotesi. Inseriamo nuove Figure nei tre schemi e arriviamo al punto in cui in uno schema c'è una sola Figura mancante.











Nel P/D la Figura DDP è assente. La Figura è in una situazione di scarto negativo che però non si sa quanto potrebbe durare. Ogni tentativo di doppiaggio di una delle altre sette Figure sarà di tre puntate che in Martingala ci costerà 1 2 4 pezzi e cioè 7 pezzi per tentativo. E' chiaro che continuando senza fine l'attacco la Figura in scarto prima o poi entrerà, ma se la nostra méta sono i 4-5 pezzi, avremo una buona probabilità di arrivarci perchè stiamo giocando contro uno scarto negativo e in ogni caso gli attacchi possono essere fatti con Martingale a scaglioni del tipo 1 2 4; 3 6 12; 7 14 28; 15 30 60; o con scaglioni più leggeri in modo di limitarne la scalata. Quella che segue è la finale dell'attacco sul P/D.
  
ERRATO INSERIMENTO
Evidentemente l'arteriosclerosi mi ha fatto sbagliare gli inserimenti. Comunque, anche se diverse, le Figure inserite non occupano la colonna della Figura DDP.
24 1 15 è PDD e non DDD.
26 28 5 è PPD e non PDP.
22 32 35 è PPD e non PDP.
Chiedo scusa della svista che non capisco come possa essere avvenuta. Però nessuno mi ha avvertito dell'errore. Controllate sempre e non abbiate timore nel farmi notare eventuali errori.


 Abbiamo inserito cinque Figure e la DDP continua il suo ritardo. E' chiaro che andando avanti la troveremo, ma a questo punto abbiamo ottenuto ciò che volevamo e cioè i 5 pezzi di utile. Non si tratta di un gioco eccezionale, ma solo di un comportamento che tende a sfruttare gli scarti negativi del momento e se condotto con Martingale a scaglioni di leggero incremento, si può ottenere quel piccolo utile desiderato. Fra i due modi per ottenere quei famosi 4-5 pezzi, considero quest'ultimo come il più tranquillo e meno pericoloso.

Con questo ho terminato l'argomento dei 4-5 pezzi al giorno.

Questa è un'altra mail che mi è giunta in settimana. E' l'amico di Verona a cui do da provare (e giocare) le nuove idee che mi vengono.

Ciao lorenzo, ti volevo aggiornare sull'ultimo percorso di gioco con il calore dislocato del sistema Zantiflore in vetta.
Devo dire che nell'ultimo periodo ho cambiato approccio al sistema, questo per contenere gli scoperti e giocare un po' più tranquillo.Tu sai dai tuoi test le vincite che si ottengono nel ciclo chiuso da questa versione, purtroppo come tutti i sistemi che ricercano un disegno non si sa mai quando questo si formerà, può essere all'inizio come alla fine.. Fortunatamente questo sistema è "ricco" di chiusure e si può tentare di sfruttare più vincite per arrivare ad un utile... Infatti inizialmente lo giocavo così forse abbagliato dalle numerose vincite a disposizione, ma si finiva sempre a giocare tanti pieni e partite con scoperti importanti. Con questa versione comunque non ho mai perso una seduta di gioco, riscontrando uno scoperto massimo di 800 pz. Andando avanti nel giocare e nel testare ho aggiunto una partenza ottimale dopo 36 colpi e dopo una vincita fittizia,più qualche altro punto di controllo che mi aiuta nell'entrare in gioco.  Mi accontento della prima vincita ottenuta (se con un positivo), o proseguo nella ricerca di ulteriori vincite solo per recuperare, ma mai oltre il 54° colpo.... Con questa versione non ho mai perso ne chiuso una partita in negativo, non ho superato i 350 pz di scoperto e 5 pz per pieno in 7 mesi di gioco con un utile di 9980 pz. Fisicamente dopo una giornata di lavoro non riesco a superare le due tre partite per sera, attestandomi su un incasso di 70/100 pz a sera. Il capitale necessario a mio avviso per questa versione è di 1000/1500 pz per stare tranquilli ed evitare quelle partite un po' più rognose... Finora dopo tutti i tuoi sistemi provati questo, è l'unico che mi ha dato un'ottima costanza nei risultati.... Sto provando varie cose per vedere se si può migliorare sotto alcuni punti di vista, ti terrò aggiornato.... Ciao a presto

Ecco un giocatore che ha il vero carattere del sistemista. Io ho già abbandonato da tempo il Zantiflore in vetta perchè la sua costruzione ottimale mi annoiava e perchè una volta terminato un sistema non mi va più di giocarlo se sono passato ad altro. Lui, invece, ha proseguito adattando il sistema al suo carattere; approntando migliorie e osservazioni statistiche che gli permettono di giudicare se un inizio è o meno favorevole; stabilendo il limite di 54 boules per valutare se la sua posizione è a credito o a debito di chiusure.

Che test vuoi fare su giochi di questo tipo? Solo l'essere umano con la sua esperienza può valutare una condotta futura. Sono convinto che nessun test statico porterà mai alla "vincita costante" perchè prima o poi incontrerà la sua Figura contraria e se non si prendono le necessarie decisioni del momento, il programma non sarà in grado di venirne fuori. Il test potrebbe magari venirne fuori con una cassa di 5.000-7.000 pezzi, ma i massimali del tavolo lo obbligheranno a non utilizzare una riduzione logica vincente al primo incasso. Dovrà allora per forza ricorrere a un recupero dello scoperto con le partite successive, che non necessariamente saranno migliori della precedente. Il gioco potrebbe rivelarsi un continuo rincorrere lo scoperto lasciato partita dopo partita, ma che aumenterà sempre più, fino alla perdita della cassa totale.

Ho molte volte sentito dire che per un sistema la cassa accettata dai sistemisti può essere di 3.000-4.000 pezzi. Ma vi rendete conto cosa significa essere sotto di 4.000 pezzi? C'è una puntata che incassa 4.000 pezzi? E se non si può fare una simile puntata a causa dei massimi del tavolo, quante puntate consecutivamente vincenti dobbiamo fare per recuperare un tale scoperto? Qui non siamo al Black-Jack. Quale sarà poi la condizione psicologica del giocatore che arriva a dover fare tali puntate? Attualmente io la vedo in questo modo (fino a prova contraria).

Proseguo con il riassunto di quanto pubblicato nel Sito. Nel cassetto avrei molti altri sistemi pronti per esservi pubblicati, ma non sono ancora definitivamente scritti. Prima o poi li inserirò; sempre che abbia il tempo di farlo e non abbia altre priorità nuove da studiare. Per ora sono impegnato con le Figure Ordinali.

RICAPITOLANDO 4
N° 63: NUMERI PIENI: TERNE VERTICALI NEI SETTORI TERZINA. Inseriamo i numeri di ogni Terzina in un settore a tre piani e giochiamo sul completamento di ogni colonna.
N° 65: NUMERI PIENI: DUE TERZI NEL SETTORE. Dividiamo il tappeto o lo schema quadrato in settori di 5 numeri ciascuno e giochiamo per ottenere un allargamento di 3. In questo modo evitiamo di passare per l'uguaglianza fra allargamento e calore.
N° 73: NUMERI PIENI: IL GIOCO DEL RAMINO. Se disponiamo i 36 numeri in 4 righe di 9 numeri ciascuna, li avremo disposti verticalmente secondo le Figure dei numeri. Se confrontiamo una chiusura del gioco del Ramino con un inserimento totale di un ciclo logico di pieni sullo schema così disposto, avremo le stesse conbinazioni di chiusura: scale orizzontali; tris verticali; quartetti verticali.
N° 60 61: CHANCES SEMPLICI: IL GIOCO DEI PASSAGGI. Su uno schema predefinito o a costruzione si inseriscono le Figure di 3 e si cerca di ostruire l'ultimo passaggio in verticale.
N° 44: PIENI E CAVALLI: IL GIOCO DEI PASSAGGI. Rassegna su schema quadrato dei Pieni e su schema semplice e doppio sui Cavalli.
N° 27: SESTINE: IL QUADRATO CON LA MOLTIPLICAZIONE DI EVENTI. L'inserimento nel quadrato di 24 cerchi determina la formazione obbligata di 4-5-6 cerchi orizzontali o verticali.
N° 28: NUMERI PIENI: LE QUARTE TEMPORALI. L'inserimento nel quadrato di 24 cerchi determina la formazione di quarte "temporali": che si formano verticalmente e orizzontalmente nello stesso momento con l'immissione del quarto cerchio comune.
N° 29: QUADRATI SULLE VARIE CHANCES: Carrellata di quadrati adattati a Terzine, Sestine, Cavalli, Dozzine/colonne e Semplici.
N° 75: L'EVENTO LIMITE CERTO: Gioco interno alle Sestine che superano la linea del perfetto equilibrio in 36 spin. Differenza fra numeri presenti e mancanti.

Vai al Sito.
nino.zantiflore@gmail.com

Se uno va al Casinò una volta nella vita, può essere fortunato. Se ci va con una certa regolarità, per lui la fortuna non esiste.
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