18/12/15

4-5 PEZZI

Con i tre precedenti post ho avviato un suggerimento a tutti quelli che vorrebbero avere un gioco sulle Chances Semplici che renda loro 4-5 pezzi al giorno. Ho ipotizzato la possibilità di costruire una situazione di scarto su due Figure di 3 per poi attaccare per un doppione sulle sei Figure presenti che fino a quel momento non devono essere state doppiate. Bisogna cioè trovare un allargamento di sei Figure di 3 diverse e a quel punto giocare per il doppiaggio di una di quelle Figure. Ogni tentativo costerà sempre due puntate (vedi post del 26/9/14 intitolato COME SI GIOCANO) e per perdere con una certa frequenza bisogna che ogni volta che troviamo sei Figure diverse esca, immediatamente dopo, la settima Figura diversa.

La configurazione di sette Figure diverse ha una media probabilistica di una ogni 364,96 cicli logici di otto Figure (senza considerare lo zero). A questo punto chiunque può ipotizzare che i tentativi contro la settima Figura diversa dovrebbero avere buone probabilità di successo. La domanda che ognuno può farsi è: premesso che per una volta posso incappare nella settima figura diversa e che ci posso incappare anche al secondo tentativo immediatamente successivo al primo, può questo succedere anche al terzo, quarto ecc. tentativo? Nella realtà stiamo andando contro una configurazione che ha una frequenza molto bassa e quindi le partite vincenti dovrebbero essere di molto maggiori delle perdenti e tuttalpiù fra loro intervallate.

Se uso una classica Martingala, il salto avverrebbe al quinto tentativo consecutivamente fallito perchè ogni tentativo si compone di due puntate e siccome con una Martingala sulle Semplici si raggiungono i massimi di puntata al nono o decimo colpo, bisogna che tutti e cinque i tentativi siano falliti a causa della formazione ad ogni nostro attacco di sette Figure diverse senza doppioni. Uno che si trovasse in questa situazione, dovrebbe andare dall'esorcista.

Altra cosa è l'uso di una montante diversa dalla Martingala. Si potrebbe pensare che la frequenza delle sette Figure diverse è talmente bassa che gli incassi dovrebbero agevolmente superare le sporadiche negatività che si interpongono fra i vari tentativi positivi. Se vinco 10 volte e ne perdo 1 o 2, qualsiasi montante in perdita dovrebbe recuperare gli scoperti e conseguire l'utile. Tutto dipende dal tipo di montante utilizzata e dalla presenza dello zero che in ogni caso ci renderà più difficoltoso il percorso. Il tutto si basa sulla bassa frequenza della configurazione perdente.

Ora però arriviamo al punto fondamentale del gioco:

Perchè le due puntate per la ricerca di un doppiaggio sulle sei Figure presenti dovrebbero avere una spettanza probabilistica a noi favorevole? Non è vero che ogni colpo ha una spettanza probabilistica a se stante e che a causa della simmetria con il banco siamo matematicamente perdenti per l'effetto dello zero?

Risposta plausibile: perchè noi giochiamo contro un completamento di ciò che statisticamente avviene ogni 364,96 cicli. Giochiamo con una simmetria che non dovrebbe più essere paritaria fra giocatore e banco. D'altro canto noi giochiamo contro una configurazione molto rara la cui frequenza può però accentuarsi in determinati periodi per poi rarefarsi nei periodi seguenti, rispettando quindi (ma alla fine) la statistica. Giochiamo su un futuro che nella media è statisticamente certo, ma che a volte può temporaneamente non essere rispettato.

Altra domanda: Perchè nel periodo di gioco la frequenza reale delle sette Figure diverse è incontrata molto più spesso di quella teorica di 364,96 cicli?

Risposta certa: perchè nei 364,96 cicli sono comprese tutte le configurazioni con uno, due, tre, quattro, doppiaggi di Figura e quindi ogni ricerca della condizione di gioco implica l'eliminazione di una gran parte di quei 364,96 cicli. In pratica il giocatore va a cercarsi una condizione ottimale il cui sviluppo non avrà più la stessa spettanza probabilistica che ha sul totale delle possibili configurazioni di tutti i cicli logici completi.

Ma allora, visto che alla fine il risultato sembra essere uguale a qualsiasi altro gioco sulle Semplici, che valenza ha questo tipo di attacco? C'è o non c'è un vantaggio rispetto a un gioco casuale?

Secondo me c'è se usiamo una Martingala che duri almeno per nove puntate. La possibilità di trovare per cinque volte consecutive la settima Figura diversa è molto remota (anche se non impossibile). Nel corso di una giornata potrete fare i vostri 4-5 pezzi di guadagno, salvo poi saltare di tutta la Martingala con 512 pezzi a causa di un evento eccezionale. Lascio a voi il giudizio se il gioco vale l'eventualità.

Un altro modo per rendere più difficile il salto è di proseguire l'attacco contro le sette Figure diverse una volta che si sono persi i due colpi contro la settima. Questo proseguimento di partita sarà effettuato con tre puntate e le otto Figure possibili hanno una frequenza di 416,66 cicli. Ogni partita completamente perdente (contro la settima e l'ottava Figura mancante) costerà 5 puntate e basteranno due partite consecutivamente perdenti per saltare di tutta la cassa. In questo caso avrete trovato due cicli logici, consecutivamente giocati, con la presenza delle otto Figure diverse senza alcun doppione. Considerando che la ricerca della partenza ottimale elimina già di per sé molte configurazioni non giocabili, una tale evenienza non sarà assolutamente inesistente; anzi, andrete proprio a cercarvela.

A questo punto, se proprio volete affrontare questo tipo di attacco, è facile capire che il gioco non può essere fatto con pezzi di valore importante perchè una montante (martingala) che arrivi a puntare 512 pezzi deve avere il suo pezzo base di valore minimo.

Vediamo allora come può essere l'approccio a questo tipo di gioco.

La roulette ha tre Chances Semplici e quindi si può tenere sotto controllo tre sviluppi di Figure di 3. Si approntano degli schemi che contengono le otto Figure disponibili e si inizia a inserire le Figure che man mano escono dalla ruota fino a ottenere in una Chance le sei Figure diverse senza doppioni.
 

I numeri 16 18 10 hanno doppiato la Figura RRN e quindi abbiamo tagliato il suo doppione eliminando le precedenti Figure. Ora il R/N resta con tre Figure diverse mentre le altre due Chances proseguono gli inserimenti con la presenza di cinque Figure diverse.


















I numeri 9 4 6 hanno doppiato la Figura MMM e quindi abbiamo tagliato il suo doppione eliminando tutte le precedenti Figure del M/P. Ora il gioco è pronto per la Chance del P/D e quindi si giocherà per il doppiaggio di una delle sei Figure diverse presenti nello schema. Giocheremo contro le due Figure DDD e DDP e quindi per il doppiaggio di una delle sei Figure PPP, PPD, PDP, PDD, DPD, DPP. Giocheremo il primo colpo a P perchè se il prossimo numero sarà un P, con i successivi due spin si formerà per forza una delle quattro Figure inizianti a P. Sbagliando la puntata (perchè esce D), dovremo puntare ancora a P per prendere l'anticipo al secondo termine della coppia DPD e DPP. Infatti, uscendo un P come secondo termine della nuova Figura che si sta formando, si formerà poi per forza una delle due Figure perchè i terzi termini delle due Figure sono un D e un P.
Vediamo come va a finire.














Abbiamo sbagliato il 15 ma abbiamo vinto il 30 e cioè il secondo termine della coppia DPD e DPP. Ora questa Chance eliminerà il doppione e tutte le precedenti Figure riprendendo la sua marcia verso le sei Figure diverse. Nel frattempo il R/N ha raggiunto cinque Figure diverse e basterà una nuova Figura diversa per metterlo in gioco.

Questo è il procedimento per sfruttare al meglio le tre Chances. Sarà un gioco vincente? Si otterranno sempre i 4-5 pezzi di utile in una giornata? Se ne avete la voglia fate gli opportuni test, ma dovete farli sull'insieme delle tre Chances perchè quella positiva compenserà quella negativa. E' chiaro che difficilmente si presenterà nello stesso momento una consecutività negativa sulle tre Chances.

Un altro procedimento per ottenere i 4-5 pezzi al giorno potrebbe essere quello di inserire nello schema Figure fino ad averne una sola mancante. Quella sarà la Figura che in quel momento si trova in uno scarto negativo e la sua assenza potrebbe perdurare per molti altri inserimenti. Questo l'ho notato durante lo svolgimento di altri giochi e sono convinto che l'impiego di una montante adeguata potrebbe produrre quei 4-5 pezzi desiderati. Riprendiamo l'esempio riportato sopra e vediamo lo svolgimento di una simile ipotesi. Inseriamo nuove Figure nei tre schemi e arriviamo al punto in cui in uno schema c'è una sola Figura mancante.











Nel P/D la Figura DDP è assente. La Figura è in una situazione di scarto negativo che però non si sa quanto potrebbe durare. Ogni tentativo di doppiaggio di una delle altre sette Figure sarà di tre puntate che in Martingala ci costerà 1 2 4 pezzi e cioè 7 pezzi per tentativo. E' chiaro che continuando senza fine l'attacco la Figura in scarto prima o poi entrerà, ma se la nostra méta sono i 4-5 pezzi, avremo una buona probabilità di arrivarci perchè stiamo giocando contro uno scarto negativo e in ogni caso gli attacchi possono essere fatti con Martingale a scaglioni del tipo 1 2 4; 3 6 12; 7 14 28; 15 30 60; o con scaglioni più leggeri in modo di limitarne la scalata. Quella che segue è la finale dell'attacco sul P/D.
  
ERRATO INSERIMENTO
Evidentemente l'arteriosclerosi mi ha fatto sbagliare gli inserimenti. Comunque, anche se diverse, le Figure inserite non occupano la colonna della Figura DDP.
24 1 15 è PDD e non DDD.
26 28 5 è PPD e non PDP.
22 32 35 è PPD e non PDP.
Chiedo scusa della svista che non capisco come possa essere avvenuta. Però nessuno mi ha avvertito dell'errore. Controllate sempre e non abbiate timore nel farmi notare eventuali errori.


 Abbiamo inserito cinque Figure e la DDP continua il suo ritardo. E' chiaro che andando avanti la troveremo, ma a questo punto abbiamo ottenuto ciò che volevamo e cioè i 5 pezzi di utile. Non si tratta di un gioco eccezionale, ma solo di un comportamento che tende a sfruttare gli scarti negativi del momento e se condotto con Martingale a scaglioni di leggero incremento, si può ottenere quel piccolo utile desiderato. Fra i due modi per ottenere quei famosi 4-5 pezzi, considero quest'ultimo come il più tranquillo e meno pericoloso.

Con questo ho terminato l'argomento dei 4-5 pezzi al giorno.

Questa è un'altra mail che mi è giunta in settimana. E' l'amico di Verona a cui do da provare (e giocare) le nuove idee che mi vengono.

Ciao lorenzo, ti volevo aggiornare sull'ultimo percorso di gioco con il calore dislocato del sistema Zantiflore in vetta.
Devo dire che nell'ultimo periodo ho cambiato approccio al sistema, questo per contenere gli scoperti e giocare un po' più tranquillo.Tu sai dai tuoi test le vincite che si ottengono nel ciclo chiuso da questa versione, purtroppo come tutti i sistemi che ricercano un disegno non si sa mai quando questo si formerà, può essere all'inizio come alla fine.. Fortunatamente questo sistema è "ricco" di chiusure e si può tentare di sfruttare più vincite per arrivare ad un utile... Infatti inizialmente lo giocavo così forse abbagliato dalle numerose vincite a disposizione, ma si finiva sempre a giocare tanti pieni e partite con scoperti importanti. Con questa versione comunque non ho mai perso una seduta di gioco, riscontrando uno scoperto massimo di 800 pz. Andando avanti nel giocare e nel testare ho aggiunto una partenza ottimale dopo 36 colpi e dopo una vincita fittizia,più qualche altro punto di controllo che mi aiuta nell'entrare in gioco.  Mi accontento della prima vincita ottenuta (se con un positivo), o proseguo nella ricerca di ulteriori vincite solo per recuperare, ma mai oltre il 54° colpo.... Con questa versione non ho mai perso ne chiuso una partita in negativo, non ho superato i 350 pz di scoperto e 5 pz per pieno in 7 mesi di gioco con un utile di 9980 pz. Fisicamente dopo una giornata di lavoro non riesco a superare le due tre partite per sera, attestandomi su un incasso di 70/100 pz a sera. Il capitale necessario a mio avviso per questa versione è di 1000/1500 pz per stare tranquilli ed evitare quelle partite un po' più rognose... Finora dopo tutti i tuoi sistemi provati questo, è l'unico che mi ha dato un'ottima costanza nei risultati.... Sto provando varie cose per vedere se si può migliorare sotto alcuni punti di vista, ti terrò aggiornato.... Ciao a presto

Ecco un giocatore che ha il vero carattere del sistemista. Io ho già abbandonato da tempo il Zantiflore in vetta perchè la sua costruzione ottimale mi annoiava e perchè una volta terminato un sistema non mi va più di giocarlo se sono passato ad altro. Lui, invece, ha proseguito adattando il sistema al suo carattere; approntando migliorie e osservazioni statistiche che gli permettono di giudicare se un inizio è o meno favorevole; stabilendo il limite di 54 boules per valutare se la sua posizione è a credito o a debito di chiusure.

Che test vuoi fare su giochi di questo tipo? Solo l'essere umano con la sua esperienza può valutare una condotta futura. Sono convinto che nessun test statico porterà mai alla "vincita costante" perchè prima o poi incontrerà la sua Figura contraria e se non si prendono le necessarie decisioni del momento, il programma non sarà in grado di venirne fuori. Il test potrebbe magari venirne fuori con una cassa di 5.000-7.000 pezzi, ma i massimali del tavolo lo obbligheranno a non utilizzare una riduzione logica vincente al primo incasso. Dovrà allora per forza ricorrere a un recupero dello scoperto con le partite successive, che non necessariamente saranno migliori della precedente. Il gioco potrebbe rivelarsi un continuo rincorrere lo scoperto lasciato partita dopo partita, ma che aumenterà sempre più, fino alla perdita della cassa totale.

Ho molte volte sentito dire che per un sistema la cassa accettata dai sistemisti può essere di 3.000-4.000 pezzi. Ma vi rendete conto cosa significa essere sotto di 4.000 pezzi? C'è una puntata che incassa 4.000 pezzi? E se non si può fare una simile puntata a causa dei massimi del tavolo, quante puntate consecutivamente vincenti dobbiamo fare per recuperare un tale scoperto? Qui non siamo al Black-Jack. Quale sarà poi la condizione psicologica del giocatore che arriva a dover fare tali puntate? Attualmente io la vedo in questo modo (fino a prova contraria).

Proseguo con il riassunto di quanto pubblicato nel Sito. Nel cassetto avrei molti altri sistemi pronti per esservi pubblicati, ma non sono ancora definitivamente scritti. Prima o poi li inserirò; sempre che abbia il tempo di farlo e non abbia altre priorità nuove da studiare. Per ora sono impegnato con le Figure Ordinali.

RICAPITOLANDO 4
N° 63: NUMERI PIENI: TERNE VERTICALI NEI SETTORI TERZINA. Inseriamo i numeri di ogni Terzina in un settore a tre piani e giochiamo sul completamento di ogni colonna.
N° 65: NUMERI PIENI: DUE TERZI NEL SETTORE. Dividiamo il tappeto o lo schema quadrato in settori di 5 numeri ciascuno e giochiamo per ottenere un allargamento di 3. In questo modo evitiamo di passare per l'uguaglianza fra allargamento e calore.
N° 73: NUMERI PIENI: IL GIOCO DEL RAMINO. Se disponiamo i 36 numeri in 4 righe di 9 numeri ciascuna, li avremo disposti verticalmente secondo le Figure dei numeri. Se confrontiamo una chiusura del gioco del Ramino con un inserimento totale di un ciclo logico di pieni sullo schema così disposto, avremo le stesse conbinazioni di chiusura: scale orizzontali; tris verticali; quartetti verticali.
N° 60 61: CHANCES SEMPLICI: IL GIOCO DEI PASSAGGI. Su uno schema predefinito o a costruzione si inseriscono le Figure di 3 e si cerca di ostruire l'ultimo passaggio in verticale.
N° 44: PIENI E CAVALLI: IL GIOCO DEI PASSAGGI. Rassegna su schema quadrato dei Pieni e su schema semplice e doppio sui Cavalli.
N° 27: SESTINE: IL QUADRATO CON LA MOLTIPLICAZIONE DI EVENTI. L'inserimento nel quadrato di 24 cerchi determina la formazione obbligata di 4-5-6 cerchi orizzontali o verticali.
N° 28: NUMERI PIENI: LE QUARTE TEMPORALI. L'inserimento nel quadrato di 24 cerchi determina la formazione di quarte "temporali": che si formano verticalmente e orizzontalmente nello stesso momento con l'immissione del quarto cerchio comune.
N° 29: QUADRATI SULLE VARIE CHANCES: Carrellata di quadrati adattati a Terzine, Sestine, Cavalli, Dozzine/colonne e Semplici.
N° 75: L'EVENTO LIMITE CERTO: Gioco interno alle Sestine che superano la linea del perfetto equilibrio in 36 spin. Differenza fra numeri presenti e mancanti.

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27/11/15

PARLIAMO DI FIGURE

Nel precedente post ho parlato di Figure di 3 sulle Chances Semplici. Ho presupposto un gioco contro la scarto negativo di due (o una) Figure che sono assenti in un ciclo logico di 8 Figure possibili, costruibile con 24 spin (zero escluso).

Poichè nel corso degli anni ho notato una disinformazione sull'argomento Figure da parte di molti appassionati di roulette, ho deciso di soffermarmi su questo argomento. Parliamo quindi di Figure.

Di solito, parlando di Figure si fa riferimento a una legge che le regola e cioè la "Legge sulla distribuzione delle Figure", la quale così si esprime:

Legge sulla distribuzione delle Figure: Legge che determina una classifica dovuta alla grandezza delle Figure senza limitazioni di lunghezza. In sostanza tale Legge dice: "I colpi di 1 sono pari ai superiori; quelli di 2 sono la metà di quelli di 1 e pari ai superiori; quelli di 3 sono la metà di quelli di 2 e pari ai superiori; e così via. Si tratta di una tendenza che si perfeziona con l'aumentare del numero delle prove (principio di Bernoulli).

Messa in questo modo, io recepisco questa legge come una legge che si riferisce a Figure di lunghezza variabile che si incontrano nel continuo della permanenza. Credo che la loro sfruttabilità si basi tutta sulla frequenza e non vi sia nessun'altra certezza statistica perchè, come il Principio di Bernoulli ci insegna, il perfezionamento delle giuste frequenze tende all'infinito.

Le Figure però sono anche conosciute come una "quantizzazione" della permanenza in gruppi di numeri (o simboli) quantitativamente sempre uguali (vedi per esempio Marigny, Della Moglie o Henri Chateau) e in questo caso si dovrebbe parlare di "Legge sulla formazione delle Figure" perchè considera Figure tutte di uguale lunghezza e cioè la lunghezza che si è scelto di considerare. Infatti, se prendiamo in considerazione per esempio Figure di 3, cosa centrerebbero le Figure di 2 o di 4 o di 5? In questo caso la Legge sulla distribuzione delle Figure non ha ragione di esistere.

Legge sulla formazione delle Figure. Possiamo definirla come la Legge che determina la quantità delle Figure costruibili con il numero di spin necessari a formare una Figura. Non mi soffermo qui perchè credo tutti sappiano come sono formate le Figure di 2, di 3, di 4 ecc... Mi soffermo invece sulla differenza fra le due Leggi. La prima riguarda la frequenza di Figure di lunghezza variabile, mentre la seconda riguarda la costruzione delle Figure di lunghezza uguale. La prima cerca una frequenza, mentre la seconda cerca una configurazione statistica all'interno di un ciclo chiuso. Verrebbe quasi quasi da dire che la seconda cerca una "distribuzione" statistica all'interno di un ciclo chiuso, se non che, nella conoscenza generalizzata, il termine "distribuzione" si riferisce a una quantità di lunghezze variabili nel continuo della permanenza e non a una distribuzione di Figure di uguale lunghezza all'interno di un ciclo logico.

Credo che ormai tutti sappiano che le Figure possono essere formate non solo dalle Chances Semplici, ma anche dalle altre Chances Multiple come Dozzine/Colonne, Sestine; Terzine, Cavalli e Numeri Pieni. Basta prendere un raggruppamento di Chances Multiple e formare le Figure con gli elementi del raggruppamento. Poi si può stabilire la loro lunghezza a piacere e secondo il gioco che si intende fare. Per esempio possiamo prendere le Terzine e dividerle in 4 gruppi (nonarie), ognuno dei quali contiene 3 Terzine. Poi possiamo stabilire che le Figure che andremo a formare con le Terzine di ogni nonaria saranno di 2 o di 3 termini e quindi in ogni nonaria si svilupperanno delle configurazioni di Figure i cui termini saranno sempre 1-2-3 (se sono Figure di 3). Avremo così ottenuto un gioco che si basa sugli stessi sviluppi delle Figure sulle Chances Semplici.

Questo però non è l'unico modo per affrontare il mondo delle Figure. In vari miei trattati contenuti nel Sito ci sono altri modi di considerare le Figure sulle Chances Multiple. Credo che nel mondo ludologico queste Figure non erano conosciute perchè le ho ideate io nel corso degli anni. Se poi hanno o meno una valenza utile, lo stabilirà il giocatore; per me hanno un senso e ciò è stato sufficiente per esporle. Ecco allora come si possono costruire le Figure in modo diverso da quello generalmente conosciuto.

FIGURE DIREZIONALI:
Si prende una Chance Multipla; la si divide in gruppi uguali; in ogni gruppo si formano le Figure secondo la direzione di sortita dell'elemento contenuto nel gruppo. Prendiamo per esempio la nonaria 10 13 16. Supponiamo che esca per prima la Terzina 13. Nello schema delle Figure scriveremo un 1 che indica che quella è la prima sortita. Poi supponiamo che esca la Terzina 10. Nello schema delle Figure scriveremo un 2 che indica che per seconda è uscita una Terzina diversa e cioè una delle altre due. Poi supponiamo che esca ancora la Terzina 10. Nello schema delle Figure scriveremo un 2 che indica che per terza è uscita la stessa Terzina uscita per seconda. Della nonaria sono uscite nell'ordine le Terzine 13 10 10 e nello schema delle Figure avremo scritto 1 2 2. In questo modo avremo ridotto le 27 Figure di 3 con la modalità 3, a 5 Figure totali che sono 111 (16 16 16), 112 (16 16 10), 121 (13 10 13), 122 (13 10 10), 123 (13 10 16). L'esempio riguarda le Figure di 3, ma si possono formare anche altre Figure di lunghezza 2 o 4 e più.

FIGURE POSIZIONALI:
Si prende in considerazione una qualsiasi Chance Multipla (dai Pieni alle Sestine) e si formano delle Figure secondo la "posizione" occupata nella permanenza dalla stessa Chance alla precedente sortita. Posizione che si trova nella permanenza appena rilevata. Si può fare una rilevazione totale (su tutta la permanenza) o parziale (dopo l'ultimo doppiaggio) secondo il gioco scelto. In oltre la rilevazione della posizione può riguardare l'intera Chance come i 36 numeri; le 12 Terzine o le 6 Sestine. Oppure può riguardare singoli gruppi della Chance considerata come per esempio le Nonarie per le Terzine e i Cavalli per le Sestine. A seconda della posizione della Chance doppiata, si creano delle Figure che possono essere di 2 o superiori.

FIGURE ORDINALI:
Si prende una qualsiasi Chance Multipla e la si divide in gruppi di 3 elementi. Le Figure sono costruite secondo l'ordine di sortita e quindi le Figure possibili sono 9 come per le Figure di 3 con modalità 3. Non sono da confondere con le Figure direzionali che considerano l'uguaglianza o la diversità delle sortite precedenti. Con queste Figure si considera l'ordine con cui sono disposte nel tappeto quindi sono necessari 3 numeri per formare una Figura di 2. Se per esempio esce il 28, questo numero è l'indicazione da dove partirà la Figura di 2 da costruire. Se poi esce il 30, questo numero sarà il primo termine della Figura di 2 e sarà un 2 perchè è il secondo numero dopo il 28 considerando la Terzina come se fosse circolare. Se poi esce il 28, questo numero sarà il secondo termine della Figura di 2 e sarà un 1 perchè il 28 è il primo numero che si incontra nella Terzina dopo il 30, sempre considerandola come circolare. Quindi, 28 30 28 forma la Figura 2 1.

Questi sono tre tipi di Figure da me ideati per trovare un qualche vantaggio statistico che faciliti la realizzazione della vincita costante. Ci sono riuscito? Non lo so!!! So solo che finchè le ho giocate hanno funzionato e per questo le ho divulgate. Non ho smesso di giocarle perchè siano state completamente perdenti. Nonostante qualche stop loss hanno sempre dato un utile finale. Le ho abbandonate perchè dopo un po' che pratico un gioco mi stufo di farlo e comincio a pensare a qualcos'altro di diverso. Attualmente ho abbandonato il ZANTIFLORE IN VETTA, non perchè abbia perso (anzi un amico di Verona lo sta sempre giocando con ottimi risultati), ma perchè mi sono stufato di giocarlo e sono passato a un nuovo gioco con le FIGURE ORDINALI. Mi sta dando un minimo di 50 pezzi a sessione senza particolari scoperti e finchè non lo perfeziono completamente continuerò a giocarlo.

Mi è stato chiesto perchè non faccio testare i miei giochi su milioni di numeri. A parte il fatto che i miei giochi sono abbastanza complicati per fare dei test, vi immaginate cosa mi costerebbero i test su decine e decine di sistemi prodotti incessantemente da anni? Anche ora, mentre il buon Luca sta testando un gioco sulle Semplici (gratis), io ho già in mente il test successivo che dovrà fare dopo aver concluso l'attuale. Purtroppo la ricerca sui giochi possibili alla roulette è un pozzo senza fondo e le idee si susseguono senza sosta un giorno si e l'altro pure. Sono tutti giochi vincenti? Senz'altro non lo saranno tutti e molto probabilmente con un test su 10 milioni di numeri si troverà la partita perdente. Gli esperti già sanno che una semplice procedura matematica non conduce alla vincita costante perchè a lungo andare si incontrerà sempre la figura contraria. Secondo la mia esperienza serve una procedura che si adatti al momento e che si modifichi sulla maturazione dei settori in cui si può dividere il tappeto. Ci sono delle decisioni che si devono prendere durante il gioco e il test informatico non può prevederle come noi umani. Ecco che le situazioni si modificano settore dopo settore mentre il tutto cerca di ottenere la vincita finale. Se qualcuno riesce a superare i test con una linea di condotta sempre uguale e che trae vantaggio dalla matematica (e quindi non dalla Legge del terzo), tanto di cappello. Resta il fatto che molti sistemisti che usano qualche mio sistema mi scrivono di avere buoni risultati anche con loro personalizzazioni del gioco, come questa mail che mi è giunta pochi giorni fa.

Ciao, Nino. Io continuo a guadagnare euro. Ho apportato una modifica al sistema di cui ti avevo scritto dopo una batosta di oltre 200 euro. Mi sono già tranquillamente rifatto. Ti faccio sapere se tutto procede bene e il nuovo meccanismo. Vado oltre i 36 spin, quindi oltre la legge del terzo. Il mio ragionamento si basa sul fatto che se non accade una cosa vuol dire che ne accade necessariamente un'altra. Inizio dopo 20 spin con gli allargamenti e finora non sono mai andato oltre i 32 spin, quindi con la necessità di ricorrere ad una seconda vincita. La certezza teorica di almeno una vincita è di 45 spin, ma sarebbe come dire che non esce il rosso per 30 volte di fila. Possibile in teoria, almeno spero. Ciao, Sergio

Mail di questo tenore ne ricevo abbastanza da spronarmi ad andare avanti con questo hobby. Purtroppo oggi è maggioritaria la mentalità che se un sistema non è testato su milioni di numeri non è vincente e quindi non lo si prende nemmeno in considerazione. Ma così facendo, non si rinuncia a dare agli altri la possibilità di evolvere il gioco che si è studiato? Dove non arrivi tu, ci può arrivare un altro.

Attualmente ci sono due tipi di mentalità: quella dell'ideatore del sistema e quella del compratore del sistema.
L'ideatore del sistema vuole confezionare un gioco sempre vincente per poi pubblicarlo e arricchirsi con le vendite del libro.
Il compratore vuole un sistema sempre vincente, che sia testato su milioni di numeri e che gli dia la certezza di essere sempre vincente, magari pagandolo un centinaio di Euro.
Tutte le altre idee, che potrebbero portare a evoluzioni positive, non sono sviluppate e siccome non portano alla méta, sono destinate a restare ignote impedendo così ad altri di svilupparle.
Questo è il trionfo delle "finalità" e il declino delle idee fini a se stesse.

RICAPITOLANDO 3.
N° 42 43: TERZINE IN SESTINA. Ogni Sestina contiene due Terzine e ogni volta che la Sestina completa due sortite, si forma una delle 4 Figure di 2 sulle Terzine. Abbiamo 6 possibilità per giocare al doppione o alla compagna di coppia.
N° 45 46: TERZINE DISPARI-PARI. Le terzine non sono distribuite nella ruota come le Chances Semplici. Ci sono molte adiacenze fra le Terzine pari e le dispari. Con due giocatori si può cercare il doppiaggio di una Figura di 2. Si può andare anche alla terza Figura diversa con l'aiuto del Paroli.
N° 66 67 68 69 70: FIGURE DIREZIONALI SUI PIENI. Ogni Terzina contiene 3 numeri con i quali costruire le Figure Direzionali. Si può fare il "gioco dello specchio" fra le Figure del Manque e del Passe. Si può cercare la compagna di settore con 12 giocatori. Si possono accoppiare due Terzine per la ricerca della compagna di settore. Su schema ridotto si possono fare un attacco primario (le due compagne della Figura inserita) e un attacco secondario (la stessa Figura nella Terzina compagna).
N° 30: NUMERI PIENI A MODALITA' 3. Allargamento sulle Figure ordinali di 2 sui numeri pieni delle Terzine.
N° 64: SPECCHIO SULLE FIGURE ORDINALI DI 2. Spiegazione delle Figure Direzionali, Posizionali e Ordinali. Ricerca sul doppiaggio delle 9 Figure ordinali di 2.
N° 71 72: FIGURE ORDINALI DI 2 A MODALITA' 2. Si va alla compagna di coppia nei 6 settori e sugli schemi del Manque e del Passe.

Per finire voglio fare un regalo "spirituale" ai giovani che non hanno vissuto i cambiamenti del '68. Questo è un gruppo degli anni '70 e siccome li considero uno dei gruppi migliori di quell'epoca, vi faccio sentire uno dei loro pezzi migliori. Qui la musica ha un senso, una varietà e originalità che i moderni neanche si sognano. Questi sono gli YES.

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17/11/15

RICAPITOLANDO 2

Nel precedente post ho accennato alla possibilità di fare un gioco mirato e "palloso" sulle Chances Semplici. Ho dichiarato che si possono vincere 4-5 pezzi con lunghe attese che servono a costruire il gioco per poi fare due puntate per tentativo. Il tentativo dura quindi due colpi e ci sono buone probabilità di vincere entro questi due colpi perchè ciò che si sta formando è molto probabilmente "destinato" a formarsi dal particolare andamento della roulette in quel momento. E' vero che a ogni colpo hai una spettanza probabilistica assoluta del 48,6% a favore e del 51,4% a sfavore ed è pure vero che la spettanza probabilistica di ogni colpo è negativa per cui a lungo termine tu sei MATEMATICAMENTE perdente; però hai anche una spettanza probabilistica relativa che ti dice che in un ciclo logico sulle Figure di 3 ci saranno tendenzialmente due o tre Figure mancanti. Con il gioco che sto descrivendo, nel momento dell'attacco tu ti trovi giusto nella situazione in cui quelle figure, contro cui giocherai sono, per il più delle volte, destinate a mancare anche oltre la fine del ciclo logico. Certo si troveranno attacchi perdenti (due colpi), ma di sicuro per la maggioranza dei casi saranno vincenti e quindi il tutto sarà superabile con qualche montante adatta. Il fatto poi che si può giocare tenendo sotto controllo le tre Chances, comporterà una maggiore frequenza di gioco e quindi si potrà ottenere l'utile desiderato con un tempo minore che non controllando una singola Chance. Tutto questo è un ragionamento derivante dalle osservazioni di ciò che avviene normalmente alla roulette.

Visto che qualcuno mi ha chiesto com'è possibile effettuare il tentativo con due sole puntate, ho deciso di descrivere il gioco. Inoltre, dato che mi hanno detto che molti cercano inutilmente da tempo di ottenere i 4-5 pezzi di vincita a sessione, spero di essere di aiuto a questo scopo. Preciso che non ho mai fatto personalmente questo gioco perchè, come ho già detto, richiede una pazienza che non rientra nelle mie abitudini. Lo vedo piuttosto adatto agli ex contatori di carte al Black Jack, più abituati alle lunghe osservazioni confluenti alla fine in un attacco isolato.

Per affrontare questo tipo di attacco, bisogna innanzi tutto sapere come si giocano contemporaneamente più Figure di 3 e per questo rimando gli interessati che non possiedono già qualche mio trattato sull'argomento, a rileggere e studiare per bene quanto scritto nel post del 26/09/14 intitolato COME SI GIOCANO. Una volta appreso come si giocano una, due, tre, quattro ecc. figure diverse, possiamo passare direttamente alla spiegazione del gioco "palloso" (nel senso che ci vuole tempo per costruire l'attacco).

SPIEGAZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA
La Legge del terzo non influenza solo i Numeri pieni, ma anche le Figure delle Chances Semplici. Controlliamo una permanenza continua dividendola in cinque cicli logici di Figure di 3 sulla Chance del R/N. Ogni riga dello schema contiene 8 Figure di 3 inserite ognuna nel proprio sottoschema del R o del N.Questi sono i 5 cicli logici costruiti con 24 spin ciascuno (zero escluso) e inseriti nello schema che segue.

Cicli logici di Figure di 3.
Perm. 1:20 1 6│34 19 13│17 22 5│10 34 27│16 18 10│9 4 15│16 30 5│12 13 26│
Perm. 2:│33 9 9│14 11 30│34 1 15│26 28 5│22 32 35│17 31 29│28 26 2│33 27 20│
Perm. 3:│14 31 5│12 23 9│35 28 0 26│35 7 28│33 30 4│0 4 24 33│5 11 13│30 30 26│
Perm. 4:│4 30 34│17 2 32│2 6 21│15 20 31│8 21 28│0 31 6 19│7 33 3│8 36 8│
Perm. 5:│30 7 30│11 17 22│5 30 10│34 10 35│5 22 22│0 14 33 2│33 16 14│27 10 1│


Come potete osservare, la Legge del terzo produce in ogni ciclo logico dei doppiaggi di Figura e quindi ci saranno delle Figure mancanti. Di solito le Figure mancanti sono due o tre ma, naturalmente, ci saranno anche cicli logici con tutte le otto Figure presenti e nessun doppione. Questo capita in media ogni 416 cicli e perciò con una frequenza media dello 0,24% (zero escluso). Nel nostro caso però il fatto non ci interessa perchè l'attacco avverrà dopo il completamento di un ciclo logico e riguarderà il doppiaggio di una delle Figure presenti.

Poichè in alcuni forum la Legge del terzo è oggetto di discussioni sulla sua esistenza, ho fatto fare a Luca un test su 31.237 cicli di 24 spin ciascuno pari a 749.688 numeri. Il test ha dato questi risultati: (naturalmente lo zero non è stato considerato anche se modificherebbe di poco le percentuali).



Spero sarete d'accordo che non servono 10 milioni di numeri per poter dire che il 74% dei cicli hanno 5-6 presenze e che quindi quanto affermato da anni di osservazioni era corretto. La Legge del terzo è una tendenza che esiste. Ciò significa che non tutti i cicli avranno i due terzi di presenze, ma il 74% si. Nel test non appaiono le 8 Figure diverse come pure la presenza di una sola Figura (per esempio un filotto di 24 Neri o Rossi). E' chiaro che ciò deriva dal fatto che la permanenza è stata quantizzata in cicli logici di 24 spin ciascuno, senza sconfinamenti fra un ciclo e l'altro. Se dovessimo fare il test scalando di numero in numero, certamente troveremmo anche queste configurazioni più di una volta, pur mantenendo le riscontrate proporzioni fra le percentuali.

Ritornando al nostro argomento, per poter usufruire di una maggior probabilità di successo, l'attacco dovrà essere effettuato al momento opportuno e cioè dopo aver rilevato un primo ciclo logico di otto Figure. Avremo così una configurazione che, come potete osservare nell'esempio sopra riportato, conterrà solitamente 5-6 Figure presenti e 3 o 2 Figure assenti. Non bisogna accettare configurazioni diverse tipo quelle con solo 3 o 4 Figure presenti e continuamente doppiate perchè, se i doppioni sono venuti in anticipo, si può instaurare un periodo di allargamenti che possono occupare le posizioni vuote. Bisogna allora che il ciclo inserito abbia al massimo 2 doppioni e che quindi ci siano 2 Figure assenti. Se le assenze sono 2, quella è la situazione più favorevole. Il bravo professionista, che non bada ai tempi di attesa, aspetterebbe solo quella situazione. Se poi nel ciclo completo ci fosse una sola assenza, tanto meglio, ma in questo caso il tentativo ci costerebbe 3 puntate e non più 2. Si giocherà quindi soltanto per un tentativo di doppiaggio dopo la conclusione del ciclo di riferimento e cioè solo per la nona Figura da inserire nel ciclo e solo se ci sono 2 Figure assenti. Nel caso sopra riportato questa condizione è presente nei cicli primo secondo terzo e quinto.

A questo punto è facile intuire le ragioni dell'attacco. Prendiamo in considerazione solo la condizione migliore per l'attacco (due Figure assenti). Il ciclo logico di riferimento accettato per il gioco ha 6 Figure presenti, 2 doppioni e 2 Figure assenti. Ci sono quindi 2 Figure che nel ciclo logico sono in ritardo e da quanto riscontrato in anni di gioco (non sullo stesso attacco), una o entrambe le figure sono "destinate" a restare assenti. Per quanto tempo? Questo nessuno lo può sapere, ma quelle due assenze ci danno l'occasione di fare il nostro attacco che ci costerà sempre 2 puntate per un solo tentativo. Sia che le Figure assenti si trovino entrambe in un sottoschema, sia che si trovino una in un sottoschema e una nell'altro, le puntate saranno sempre e soltanto due per tentativo. Naturalmente, poichè le puntate si svolgono oltre il ciclo logico di riferimento (nona Figura), è preferibile fermarsi a un solo tentativo e ricostruire il gioco tutto da capo per evitare quelle consecutività che a lungo andare troveremmo nel nostro cammino. E' chiaro che se le due Figure dovessero ritardare ulteriormente, si continuerebbe a vincere entro la prima o la seconda puntata, ma poichè ci stiamo addentrando nel secondo ciclo, non vi sarebbe più quella forte probabilità di evitare quelle due Figure in ritardo.

Perchè le puntate sono due per tentativo? Se avete letto il post del 26/09/14 lo sapete. Se non l'avete letto ve lo spiego. In ogni caso prima chiarisco il concetto dei due termini coppia e isolata.
Coppie: RRR e RRN; RNR e RNN; NNN e NNR; NRN e NRR sono coppie perchè il secondo termine delle due Figure è uguale mentre il terzo è diverso. In questo caso per prenderle si gioca soltanto sul secondo termine perchè al terzo non si saprebbe cosa giocare. Una volta vinto il secondo termine (uguale) delle due Figure, uscirà per forza una delle due.
Isolate: RRR e RNR; RRR e RNN; NNN e NRN; NNN e NRR sono isolate perchè il secondo termine delle due Figure è diverso mentre il terzo può essere uguale o diverso. In questo caso per prenderle si gioca soltanto il terzo termine perchè è quello che definisce la Figura.

Quando alla fine di un ciclo logico ci sono due Figure assenti, siamo in presenza delle seguenti situazioni:
1° caso) Le 6 Figure presenti sono 4 in un sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano quindi nello stesso sottoschema e possono essere una coppia: (di conseguenza per il sottoschema a R le Figure presenti possono essere: RRR e RRN oppure RNR e RNN. Per il sottoschema a N possono essere NNN e NNR oppure NRN e NRR). Noi dobbiamo cercare un doppiaggio e quindi dobbiamo giocare sulle Figure presenti. La prima puntata riguarderà il primo termine del sottoschema completo (cicli secondo terzo quarto e quinto dell'esempio sopra riportato). Se questo è a R si giocherà R. Se è a N si giocherà N. Vincendo il colpo entrerà per forza una delle 4 Figure presenti e quindi l'attacco sarebbe terminato con la vincita. Sbagliando questo colpo, si giocherà il secondo termine della coppia presente nell'altro sottoschema. Si anticipa la puntata al secondo termine perchè poi nel terzo termine non ci sarebbe una scelta obbligata fra R e N. Indovinando il secondo termine si vincerà una delle due Figure presenti. Sbagliando il secondo termine entrerà una delle due Figure della coppia mancante e noi avremo perso due puntate.

2° caso) Anche qui le Figure presenti sono 4 in un sottoschema e 2 nell'altro. Le due Figure assenti si trovano nello stesso sottoschema e possono essere due isolate (secondo terzo e quinto ciclo dell'esempio sopra riportato). Per esempio RRR e RNR. In questo caso le due Figure presenti sono anch'esse due isolate (RRN e RNN). Dopo aver tentato e perso il primo termine del sottoschema completo (che in questo caso è a N), si giocherà il terzo termine delle due Figure isolate presenti nel sottoschema che le contiene e quindi si lascerà passare il secondo termine e si giocherà il terzo termine che in questo caso è a N per entrambe le Figure. Sbagliando il terzo termine entrerà una delle due Figure isolate mancanti e noi avremo perso due puntate.

3° caso) Le due Figure assenti si trovano una nel sottoschema del R e una nel sottoschema del N (primo ciclo dell'esempio sopra riportato). In questi casi entrambi i sottoschemi contengono 3 Figure già presenti e queste 3 Figure sono una coppia e una isolata. Per ottenere il doppiaggio di una delle sei Figure presenti, si dovrà individuare il sottoschema da giocare lasciando passare il primo termine senza giocare. Poi si giocherà l'anticipo sul secondo termine della coppia e, sbagliando il colpo, si giocherà il terzo termine della Figura isolata presente. Anche qui in caso di perdita avremo speso due puntate. Nell'esempio sopra riportato, dopo il primo ciclo si lascerà passare il primo termine della nona Figura (che si trova nel ciclo successivo) per individuare il sottoschema su cui ricercare il doppiaggio. Questo perchè non c'è un sottoschema completo. Nel caso specifico (il primo spin del secondo ciclo è stato il 33) è uscito un N e quindi si giocherà il secondo termine a R per tentare il doppiaggio di una delle due Figure della coppia NRN e NRR. Al secondo spin è uscito un R (9) e quindi doppierà per forza una di queste due Figure.

La logica di questo gioco è l'attesa che in un ciclo si formi la condizione ottimale di due Figure mancanti. Poichè sono due Figure in ritardo, si sfrutterà la situazione sperando che il ritardo continui almeno per un altro colpo oltre il ciclo logico. Non vi è nulla di matematico, ma vi è lo sfruttamento di una conclusione grafica molto probabile e continuamente riscontrata in anni di osservazioni. La speranza che il ritardo di quelle due Figure continui è suffragata anche da un risultato statistico matematico. L'inserimento di una nona Figura avrà come probabilità il 66% di essere una delle 6 presenti e il 33% di essere una delle due mancanti. Questo però non è molto importante perchè ciò che conta è la situazione contingente del momento che ci sta dando uno scarto negativo sulle due Figure non giocate.

Se poi vogliamo fare i perfezionisti, già nel ciclo di riferimento il sistemista paziente aspetterà una configurazione con 6 Figure diverse senza alcun doppione e poi farà un solo tentativo per il doppiaggio di una di quelle 6 Figure. In questo caso consiglio un solo tentativo perchè altrimenti l'ultimo ci costerebbe tre puntate invece di due. Nella maggioranza dei casi vincerà il primo tentativo perchè le sette Figure diverse si presenteranno in media una volta ogni 364 cicli (sempre zero escluso). Naturalmente questo modo di accettare l'attacco costerà molto più tempo per le attese perchè, mentre prima sono accettati due doppioni che possono avvenire in qualsiasi punto degli 8 inserimenti, qui si deve aspettare l'inserimento di 6 figure diverse senza alcun doppione. Controllando le tre Chances il fenomeno avviene abbastanza di frequente, ma talvolta bisogna aspettare per qualche tempo.

Il problema dello zero. E' chiaro che chi cerca la vincita di 3-4 pezzi per sessione di gioco, che magari dura 4-5 ore, è propenso a usare pezzi base di una certa importanza. Solitamente questi professionisti non giocano in Internet e quindi possono usufruire del "partager". Io vedrei la copertura dello zero adeguata al recupero della metà della puntata e tuttalpiù un recupero di quei pezzi puntati sullo zero con il gioco base. Se il risultato finale è sempre i 4-5 pezzi desiderati, avremo recuperato i pezzi puntati sullo zero, sempre pagando la tassa che si tramuta in un prolungamento del gioco.

Concludendo, un qualsiasi gioco sulle Semplici è molto difficile perchè solitamente il giocatore segue una linea di condotta sempre uguale che prima o poi incontrerà la sua Figura contraria. Qualunque elucubrazione possiamo fare, a ogni colpo avremo sempre 19 numeri non coperti e secondo me l'unico appliglio sfruttabile è l'individuazione di ciò che non sta avvenendo il quel momento. A quel punto ci giocheremo contro. Con un gioco in cui a ogni colpo vi è una "spettanza matematica negativa", penso che l'unico appiglio sia adeguarsi alla permanenza del momento; che il tentativo sia di breve durata e che gli esiti statistici dell'attacco siano in quel momento quantitativamente favorevoli. Certamente se ne sbaglierà qualcuno, ma non credo che le due Figure in ritardo possano entrare a ripetizione continua nei cicli che si susseguono.

Proseguiamo la ricapitolazione dei sistemi pubblicati nel Sito.
FIGURE POSIZIONALI NELLE TERZINE:
N° 8 9: COPPIA VERTICALE NEL SETTORE. Con una moltiplicazione di eventi creiamo due schemi quadrati (uno per il Manque e uno per il Passe) contenenti tre settori ciascuno. Gli inserimenti "a passate" delle Terzine produrranno 4-5 vincite per schema.
N° 10: COPPIA VERTICALE NEL SETTORE COMPLESSIVO. Il gioco precedente confluisce in uno schema complessivo che accoglie i risultati di entrambi gli schemi. In questo modo si eliminano gli stalli dei singoli schemi.
N° 11 12: DUE TERZI NEL SETTORE. Gli schemi a Manque e Passe contengono due settori ciascuno e si ricerca la vincita su due terzine su tre.
N° 13: IL 3° DOPPIATO SOVRAPPOSTO. Due cicli da 18 colpi l'uno creano nel loro insieme dei filotti orizzontali di terzine doppiate.
N° 20 21 22: FIGURE POSIZIONALI SULLE TERZINE. Si gioca sulle Figure formate dalla posizione dei doppiaggi nella permanenza. Per la formazione delle Figure si può usare una rilevazione totale o una rilevazione finale.
N° 23 24: LA TERZA FIGURA DIVERSA. Su due schemi si cerca in entrambi la terza figura diversa comune. Uso della rilevazione finale.
N° 25: DOPPIAGGI VERTICALI SU COLONNE. Su uno schema completo di terzine si cerca il secondo doppiaggio delle Figure posizionali.
N° 26: AL DOPPIO DEL SIMBOLO SU 3 RIGHE. Con le Figure posizionali sulle Terzine delle Sestine i simboli sono due. Inseriti in uno schema a 3 righe, ci sarà obbligatoriamente un simbolo inserito due volte.

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Se uno va al Casinò una volta nella vita, può essere fortunato. Se ci va con una certa regolarità, per lui la fortuna non esiste.
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